[아시아경제 최유리 기자] 국민 10명 중 7명은 게임을 이용하는 것으로 조사됐다. 평일에도 하루 평균 게임 이용 시간이 132분에 이르는 것으로 나타났다. 게임이 대중적인 여가문화로 자리 잡았다는 분석이다.
3일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '2022 게임 이용자 실태조사 보고서'에 따르면 올해 전체 게임 이용률은 74.4%로 집계됐다. 지난해보다 3.1%포인트 증가한 것이다.
성별에 따른 이용률은 남자 75.3%, 여자 73.4%로 남녀 불문 게임을 즐겼다. 40~50대의 경우 여성의 게임 이용률이 남성을 앞지르기도 했다.
콘진원은 "신규 게임 이용자가 지속적으로 유입되고 있다는 점에서 게임이 국민들에게 대중적인 여가 문화로 자리 잡아가고 있음을 알 수 있다”고 진단했다.
전체적인 이용률은 상승세였지만 하루 평균 게임 이용 시간은 감소했다. 코로나19 거리두기 해제 여파로 외부 활동이 증가했기 때문이다. 이에 따라 주중에는 132분으로 지난해보다 13분 줄었고, 주말에는 209분으로 23분 감소했다.
게임은 가족 간 소통 수단으로도 활용됐다. 취학 자녀가 있는 학부모 중 59.3%가 자녀와 함께 게임을 이용했다. 2016년 37.8%를 기록한 이흐 지속적인 상승세를 보였다.
게임 플랫폼별 이용률(중복응답)은 ▲모바일 게임 84.2% ▲콘솔 게임 17.9% ▲아케이드 게임 9.4% 순이었다. 성별에 따라 선호하는 게임 플랫폼이 달라 PC·콘솔 게임은 남성 이용률이 높게 나타났지만, 모바일·아케이드 게임은 여성 이용률이 높았다.
게임 내 고질적인 문제로 지적됐던 성희롱·성차별 문제는 전년 대비 개선됐다. 게임 내 성희롱 혹은 성차별을 경험했다고 응답한 비율은 전체의 23.5%로 지난해보다 3.1%포인트 줄었다.
콘진원 관계자는 “청소년을 비롯한 게임 이용자와 게임업계 종사자들을 대상으로 게임 리터러시 교육을 확대하고 인식 개선 프로그램을 통해 게임 내 성희롱·성차별 피해 경험을 줄일 수 있도록 앞으로도 계속 노력할 것”이라고 밝혔다.
콘진원은 지난 5월 24일부터 한 달간 전국 만 10세 이사 65세 이하 6000명을 대상으로 이번 조사를 진행했다. 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다. 향후 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 계획이다.
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>