게임에서 청소년 보호 문제는 게임산업 초기부터 지금까지 게임산업의 사회적 책임 문제이자 게임산업을 규제하는 대의명분으로 작동해 왔다. 오늘은 온라인 환경에서 적지 않은 고민을 던지는 청소년의 게임 결제 이슈를 다루고자 한다.
#첫째 사례: 청소년이 자신의 명의로 게임을 하다가 부모의 동의 없이 아이템을 결제했다면, 그 결제는 유효한가. 이 경우 현재 사후에 그 결제행위를 취소할 수 있다. 즉 미성년자가 법률행위를 함에는 법정대리인의 동의를 얻어야 하고, 법정대리인의 동의를 얻지 못한 법률행위는 취소할 수 있다(민법 제5조). 하지만 법정대리인이 범위를 정하여 처분을 허락한 재산은 미성년자가 임의로 처분할 수 있다(민법 제6조). 그런데 청소년은 자신의 부모가 범위를 정하여 처분을 허락한 재산으로 결제행위를 했다고 생각했는데, 부모는 그렇지 않다고 사후에 그 결제행위를 취소한다면, 게임사업자는 환불해야 하는가. 게임사업자는 청소년의 결제행위가 있는 경우 그 행위가 부모의 동의를 얻은 것인지, 부모가 범위를 정하여 처분을 허락한 재산으로 결제한 것인지 어떻게 알 수 있을까. 현실적으로 쉽지 않은 문제들이 존재한다. 대개 게임사업자들은 이러한 문제가 생기면 정당성 여부에 상관없이 환불함으로써 문제를 해결해 버리는 경향이 있다. 이러한 현상은 비즈니스적인 측면뿐만 아니라 제도적으로도 전혀 바람직하지 못하기 때문에, 분쟁을 합리적으로 해결하고 예측가능성을 담보할 수 있는 시스템이 마련되어야 한다.
#둘째 사례: 청소년이 부모 명의의 휴대폰을 사용하여 부모 명의로 게임을 하다가 부모의 명의의 신용카드로 결제했을 경우, 그 결제는 유효한가. 일단 해당 결제를 청소년이 했다는 사실을 게임사업자가 알 수 있는 방법은 거의 없다. 사실 이것이 이 사례와 관련된 분쟁의 가장 큰 원인으로 등장한다. 설령 청소년이 이용하고 결제한 것이라고 인정하더라도, 법리적으로는 부모가 자녀에게 법률행위 대리권을 수여한 것으로 이해할 수 있다. 만약 부모가 자녀의 결제행위 사실을 알지 못했다고 한다면 어떻게 될까. 게임사업자는 청소년의 결제행위가 부모로부터 대리권을 부여받아 이루어졌는지 어떻게 알 수 있을까. 여기서도 첫 번째 사례와 마찬가지의 문제들이 발생할 수 있고, 이를 해결하기 위한 합리적인 제도가 필요하다.
#셋째 사례: 금융이나 통신분야에서는 만 14세 미만이라도 자기 명의로 교통카드 기능이 추가된 체크카드를 발급받을 수 있고 자기 명의의 핸드폰을 개통할 수 있는데, 게임분야에서는 캐릭터 게임을 이용하기 위해서는 사실상 만 14세 이상이 되어야만 가능하다. 왜 그럴까. 이 경우는 청소년 보호를 위한 규제가 실제로 매우 강해서 오히려 청소년이 할 수 있는 행위가 극히 제한되고 있는 문제 상황을 보여 준다. 금융이나 통신분야에서는 여전히 오프라인 매장에서 계약이 이루어지기 때문에 부모의 동의가 쉽게 확보될 수 있다. 하지만 온라인의 경우에는 법률상 14세 미만 아동의 개인정보 수집ㆍ이용ㆍ제공 등의 동의를 받으려면 그 법정대리인의 동의를 받아야 하는데, 온라인에서는 부모의 동의를 확보할 수 있는 시스템이 취약하기 때문에 사업자들은 분쟁의 사전예방 차원에서 아예 14세 미만의 이용자들에 대한 서비스 제공을 포기하는 것이다. 이러한 상황은 오히려 청소년으로부터 게임에서 아이템이나 서비스를 구매하는 법률행위를 올바르게 배울 수 있는 기회를 사실상 박탈하는 역효과가 발생한다.
4차산업혁명과 코로나19로 인하여 언택트 온라인 기반의 활동이 더욱 강화되고 있는 현실에서 청소년이 하나의 독립적 주체로서 행동할 수 있도록 권리를 보장하면서도, 게임사업자들이 불필요한 피해를 입지 않도록 예측 가능하고 합리적인 시스템이 필요하다.
황성기 한양대 법학전문대학원 교수
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