《绝地求生》知识产权持续增长……营收9714亿韩元

参加游戏开发者大会等导致费用增加

第四季度计划丰富游戏体验、开拓新兴市场

Krafton今年第三季度受益于《绝地求生》知识产权业务增长,创下历史最高营收,但由于参加Gamescom等导致营业费用上升,营业利润有所减少。

Krafton第三季度营收创历史新高……成本增加影响显现,营业利润下降35% View original image

Krafton于10日公告称,按合并口径计算,今年第三季度营业利润为2250亿韩元,同比减少35.5%;营收为9714亿韩元,同比增长11.6%;净亏损684亿韩元,转为亏损。


第三季度累计营收为3.633万亿韩元,营业利润为1.1975万亿韩元,同比分别增长51%和14%,均刷新第三季度累计业绩的历史最高纪录。


各业务板块营收分别为:PC业务2389亿韩元、移动业务5043亿韩元、主机业务86亿韩元、其他业务2196亿韩元。在PC平台,《绝地求生》PC及主机版的月活跃用户数延续两位数增长。9月,游戏与动画知识产权作品《咒术回战》展开合作,获得用户积极反响,进一步拓展了联动合作领域。


移动平台方面,暑假旺季推出的《火影忍者》、法拉利等全球知识产权联动合作带动了增长。其他业务营收中计入了ADK集团的广告及内容营收1984亿韩元。


《绝地求生》知识产权系列第三季度累计营收同比增长11%,延续增长势头。《绝地求生》知识产权系列以成为全球文化标志为目标,正拓展为可支持多种玩法的游戏平台。PC版继去年12月引入用户生成内容后,又于8月推出“PUBG游乐场”,方便用户寻找并体验各种用户生成内容。移动版则通过在用户生成内容模式“奇幻世界”中增加全球知识产权内容等举措,推动生态系统活跃发展。


第三季度营业费用为7464亿韩元,计入收购ADK集团所产生的营业费用后,同比增加43%。此外,汇率下跌等因素也产生影响,公司继第二季度之后连续两个季度出现净亏损。


Krafton将在第四季度通过丰富游戏体验、拓展移动端新兴市场以及加强《绝地求生》品牌建设,扩大用户基础。全球累计销量已突破500万份的《深海迷航2》,将在年末通过大规模的抢先体验2.0版本更新提升完成度,并着力推进正式发售,同时探索游戏内外的知识产权拓展机会。


Krafton表示,上月公开了自主研发的大语言模型“Raon-1 Mini Preview”,并确认该模型在韩语专项能力、响应速度和推理效率方面,在韩国同级模型中达到最高水平。今后,公司计划以学习游戏特有规则的自主模型提升游戏人工智能竞争力,并通过后续推出的规模扩大型模型“Raon-1”和全双工语音模型扩充产品阵容,进而开发适用于未来新业务的专用模型。



此外,根据Krafton于今年2月公布的股东回报政策,截至今年第三季度,公司已回购约4000亿韩元的库存股,并支付了996亿韩元的减资分红。董事会于本月3日决定再回购价值3000亿韩元的库存股,并将其全部注销。


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