CBI预测值为99.2点……仅销售额指标呈积极态势
Kakao Games、Com2uS等中坚企业新作能否热销成关键变量
“亟需落实税收优惠等政府扶持措施”
随着韩国国内游戏行业大中小企业间的“业绩两极分化”加剧,市场对今年第四季度游戏产业景气状况的负面情绪正在蔓延。
据韩国内容振兴院12日发布的《内容产业动向及经营体感度分析》报告,今年第四季度韩国游戏产业经营体感指数(Content Business Index,CBI)预测值为99.2点,较上一季度的100.0点小幅下滑。CBI是一项用于了解内容产业企业对景气状况的体感及预测的指数,通过7分制评估各领域的经营状况。以100点为基准,低于该数值意味着预计景气较上一季度恶化的企业更多。
分项来看,销售额为100.5点,是唯一超过基准值的指标,预计较第三季度有所改善。相比之下,出口和投资均为97.8点,在所有分项中处于最低水平,延续了第三季度以来的低迷预期。
游戏公司间业绩严重两极分化,被视为负面预期的主要原因。大型企业凭借全球热销作品带动行业规模增长。得益于新作《深海迷航2》等作品的热销,Krafton今年第二季度实现销售额1.2902万亿韩元、营业利润4109亿韩元,刷新最高业绩纪录。NC也凭借电脑游戏业务向好及海外销售额占比提升至52%,实现营业利润1739亿韩元;NHN则受游戏与支付业务同步增长带动,创下季度最高业绩,营业利润达579亿韩元。
而中坚及中小型游戏公司的情况则有所不同。由于缺乏大型新作,Kakao Games今年第二季度营业亏损230亿韩元,连续七个季度亏损。WeMade第二季度也亏损210亿韩元,由盈转亏。这些中坚企业正专注于通过削减人力成本和广告费用等方式“提高成本效率”,以缩小亏损,因此整个行业对投资和就业环境的信心已大幅受挫。由此,力争在下半年实现业绩反弹的中坚企业新作能否取得成功,将成为影响行业未来走向的关键因素。
业内人士指出,政府扶持政策迟迟未能落地,正削弱企业的期待。事实上,仅今年第一季度,游戏产业预测CBI还达到102.4点,呈现积极态势;但随着税收优惠等实质性产业扶持措施始终未能明朗,预测值持续下滑。
政府今年8月公布的《2026年税制改革方案》再次未将游戏制作费用税额抵免纳入其中。目前,电影、电视剧、网络视听服务等视听内容以及网络漫画,可按项目获得最高相当于制作费用30%的税额抵免。然而,占韩国内容出口约60%的游戏却被排除在扶持对象之外,业内关于遭受差别对待的争议愈发激烈。此外,旨在新设游戏振兴机构等的《游戏产业振兴法修正案》已在国会受阻一年多,迟迟未能通过。
一位业内人士表示:“要恢复整个行业的活力,政府必须尽快制定具体扶持措施,例如能够鼓励新作开发的实质性税收优惠,以及促进投资活跃的政策。”
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