全球游戏观看时长364亿小时……“可观看游戏”走红,生存战略改变
以观看视频替代直接游戏
游戏公司引入“可观看游戏”的成功公式
随着全球游戏市场转向以视频观看为核心的消费模式,游戏公司的生存战略正在改变。它们不再沿用传递固定叙事的传统方式,而是在策划阶段便构建可根据用户选择改变结局的系统,或打通不同平台间的数据,将观众吸引为实际玩家。
韩国内容振兴院3日发布的《全球游戏产业大趋势》报告显示,2025年全球直播平台总观看时长达364亿小时。根据游戏直播分析公司Stream Hatchet的调查,这一数据与新冠疫情高峰期的2021年(371亿小时)相当。游戏观看已完全成为一种消费习惯。
按平台划分,Twitch以192亿小时位居首位,但其市场份额同比下降8.3个百分点。其后依次为YouTube Gaming(88亿小时)、Kick(45亿小时)等。韩国国内的SOOP累计观看时长为12亿小时,Naver Chzzk为9.9亿小时。
这一趋势在新作首次亮相的场合尤为明显。今年6月举行的Summer Game Fest(SGF)直播共有超过6200个频道进行转播,较2023年的约500个频道在3年间激增12倍;即使与2025年的约1300个频道相比,也多出约5倍。直播播放次数同样同比增长23%。
同时在线观看人数达到386.1571万人。考虑到官方频道的最高同时观看人数仅为100多万人,其余观众相当于是在主播的个人直播间中参与这场盛会。这意味着,观众会更多关注自己喜爱的内容创作者的反应及解读直播。
全球游戏公司因此忙碌起来。由于对于结局固定的大型单机游戏而言,用户一旦通过直播看完结局,便容易不购买产品而流失。以《Final Fantasy VII Rebirth》为例,该游戏于2024年2月发售首日的Twitch观看时长达到160万小时,受到广泛关注,但仅一周后便骤降66.8%,初期销售表现也低于预期。
相反,每次都能产生不同结果的游戏正将观看转化为游玩。每场比赛局势各不相同的《League of Legends》以及持续增加用户生成内容的《Fortnite》便是代表。作为单机游戏的《Baldur's Gate 3》,也被设计为结局会随骰子结果和选项而变化,使得即便看完直播的观众也会购买产品。
韩国游戏公司也在引入“可观看游戏”的爆款公式。Nexon与Chzzk合作,推出“N Connect”项目,将观看主播直播与实际游戏游玩的奖励进行系统化联动。Pearl Abyss和Shift Up也在积极采用平台联动系统,实时结合核心作品的直播观看数据与游戏内奖励基础设施。 Krafton则通过SOOP,将观众在观看电竞赛事时的游戏内数据以实时应用程序接口进行联动,并让胜负预测结果即时反映至其游戏账号。
某游戏公司相关人士称:“我们正将观看直播这一行为与游戏内数据结合,构建让观众自然转化为玩家的结构。这是一项帮助用户更有趣地体验游戏的活动,在推出新作时效果更为显著。”
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