[南山漫步]适配内容产业的制度才能壮大内容产业 View original image

不久前,我上下班乘坐的座位巴士换成了新车型。问题出在安装在车顶附近的下车铃。对安装方来说或许更有效率,但看起来并没有充分考虑到必须坐着乘车的乘客立场。


在政策和制度设计中,以需求为中心的思路同样非常重要。若要持续推出在全球市场具备竞争力的内容产品,就需要多样化的政策支持,来支撑投资与制作的良性循环。然而,业界在一线切身感受到的一大困难在于,包括税收制度在内的核心政策,尚未充分反映内容产业所具有的特殊性。


内容产业兼具文化与经济这两种异质属性。由于其创意难以量化和评估,且成果由“市场”决定,因此将以一般产业为基准制定的制度直接套用其上,存在明显局限。汽车或半导体只要增加生产设备,就能重复生产相同产品,并可通过工艺创新提高生产率。餐饮等服务业也是如此,只要具备熟练人力和运营体系,就能较为稳定地维持一定品质与收益。相比之下,内容产品无法重复生产同一种商品,创意也无法标准化。


对内容产业的支持,归根结底意味着通过缓冲不确定性来创造更大价值。近年来,单集电视剧制作费超过30亿韩元的情况并不少见;根据韩国内容振兴院调查结果,游戏制作费用平均支出额在最近4年间也增长了400%以上。大部分制作费用都在收益产生之前投入。即便投入更多制作费,也未必能获得更高售价。一旦市场表现失利,损失将原封不动地由企业承担。对于伴随失败风险的大规模内容投资,通过税收支持制度返还一定比例成本,是鼓励创新的重要机制。


当然,也存在适用于所有产业的共通税收支持制度,内容企业同样可以受益。面向中小企业等的特别税额减免,以及适用于新服务开发的研发费用税额抵免制度,就是代表性案例。但内容企业的实际利用率较为有限。根据韩国内容振兴院面向游戏企业开展的问卷调查,在中小企业等特别税额减免方面,仅13.5%的受访者表示有申请经验;在研发税额抵免方面,这一比例约为23%。而研发费用税额抵免在一般产业中的平均利用率大致为30%至40%,尤其技术制造业据称达到50%至60%。这表明,与一般企业相比,内容领域更难满足相关资格条件。最大原因在于,研发概念至今仍以技术为中心进行设计。


对于内容产业而言,“上线”之前的所有策划、开发、制作过程,例如设计、角色、剧情结构等,都有必要被认定为研发活动。然而,内容策划过程并不容易从研发角度获得认可,而占比相当大的外包人员也无法适用相关抵免。虽然近期对部分实体条件有所放宽,但设立单独创作研究所、配置专职人员、撰写研究笔记等标准,对中小规模内容企业而言仍是相当沉重的负担。


如果说,对于以策划和创作过程本身作为核心竞争力的内容产业,直接套用以一般制造业为基准设计的政策存在局限,那么就有必要将政策重心转向“制作费”标准,因为这本质上是面向未来成功的先行投资。这也正是为何应当研究将目前已部分适用于影视和网络漫画的制作费税额抵免,扩大到游戏、音乐等其他内容领域。


既然内容不是在工厂里制造出来的,政策标准也应当根据内容产业本身作出调整。对内容产业的支持,并非对某一特定行业的特殊优待,而是对韩国增长动能与软实力的投资。



Song Jin 韩国内容振兴院内容产业政策研究中心主任


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