KakaoTalk、Toss应用里打一局游戏……“延长停留时间,提高广告收益”
无需下载即可游玩的应用内游戏增加
乐趣与奖励结合……对观看广告的抵触感降低
收集行为数据,也用于个性化营销
无需单独下载、只需在平台内点击即可游玩的迷你游戏,正扩散至即时通讯、金融、购物等各类应用程序。原因在于,这类产品既能延长用户停留时间、通过广告曝光提升营收,也能获取有意义的行为数据。
据信息技术行业9日消息,Kakao继上月在KakaoTalk应用中新增“游戏芯片”标签页后,本月又推出了排名任务。其形式是,用户游玩游戏后若在KakaoTalk好友中进入前三名,即可获得认证徽章和奖励。目前,“游戏芯片”中已有包括“Friends Bong Bong”等利用Kakao Friends角色知识产权打造的6款游戏,以及“找不同”“打地鼠”等19款休闲游戏。公司计划到年底将游戏数量扩大至50款以上。
Kakao在“游戏芯片”中采用的并非诱导付费模式,而是利用用户想继续玩游戏的心理,设置观看广告任务。具体方式是,游戏过程中若“爱心”(能量)耗尽,用户可通过观看短广告获得爱心。爱心虽会每隔15分钟自动补充1个,但多数用户不会选择等待,而是观看15至30秒的免费广告进行快速补充。一名业内人士表示:“原本只使用即时通讯功能后就离开应用的用户,会因为玩游戏而多停留几分钟,而且是自愿观看广告,抵触感较低。这最终会转化为平台的数字广告收入。”
率先抢占应用内游戏市场的Toss,目前已拥有超过800款迷你游戏。自去年10月推出可在Toss应用内即时运行、基于超文本标记语言第五版的迷你应用与游戏平台“App in Toss”后,入驻应用数量在半年内突破2000个,此后又增至4000个。其中,游戏类应用占比达20%。不仅包括Wemade Play的《Anipang 2》、恩艾驰恩《Hangame单人对花牌》等韩国主要游戏公司的休闲游戏,也有如“养猫”这类奖励型应用理财游戏。
迷你游戏占比从2021年的45.1%升至2026年的55.6%
Toss之所以扩大应用内内容布局,反映出金融行业在市场饱和背景下用户争夺战日趋激烈的现实。与KakaoTalk类似,其策略也是通过延长用户停留时间,借助“养猫”等应用理财内容带动商业收入,并通过《Anipang 2》等休闲游戏最大化广告曝光。尤其是“养猫”,是Toss累计用户超过500万人的王牌内容。用户通过培养猫咪获得奖励(如礼品券),而在这一过程中,若想获得猫粮、玩具等物品,就必须完成“使用Toss Pay支付”等任务。
Naver也在Chzzk和Naver Pay等平台积极激活迷你游戏。Chzzk结合本月开幕的《FC Online》顶级电子竞技联赛,持续开展奖励活动,用户可在观看直播画面时通过弹窗参与迷你游戏,如“弧线射门挑战”等。Naver Pay则运营抽奖形式的活动型游戏“Lucky Ball”。用户通过Naver Pay支付、签到或完成任务等方式收集Lucky Ball,点击后即可得知是否中奖。由于最高可获得100万韩元积分,这一机制有效刺激了用户参与意愿。
业内认为,应用内游戏今后将被积极用于超个性化营销。一家游戏公司相关人士表示:“通过应用内游戏,可以收集用户观看广告情况、游戏偏好等精细化倾向数据。分析其行为模式后,就能较为完整地掌握此人的消费与性格倾向。”据Sensor Tower统计,在全部移动游戏中,搭载广告模式的应用内及即时迷你游戏占比,已由2021年的45.1%升至2026年目前的55.6%。
代表性的成功案例是全球大型科技企业Meta。Meta在Facebook等自家应用内大量部署无需下载的迷你游戏,并收集用户观看的奖励型广告数据以及游戏内操作模式数据。在此基础上,Meta持续提升人工智能(AI)定向投放算法,从而增强其在数字广告市场中的主导力。Meta近期还上线了全新社交平台“Pocket”,用户无需编程即可制作、分享和消费迷你游戏。Meta表示,计划将用户在体验和修改应用内游戏过程中产生的交互数据,用于改进Meta人工智能系统。
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