“游戏都氪金了,竟然还是AI做的?”……幻觉与抵触感成难题[K游戏三重苦]③
10名用户中有8人认为“运用AI是负面的”
“游戏行业AI运用增加……正努力改善认知”
游戏公司出于提升竞争力和生产效率的考虑,正在将人工智能(AI)用于游戏开发,但市场反应冷淡。由于游戏也是付费消费的商品,用户普遍对“用AI制作就是粗制滥造”抱有较强负面认知。
据游戏行业26日消息,Shift Up近日在夏日游戏节公开的《Stellar Blade: Bladed Rain》预告片中出现了文字乱码等现象,因此被指疑似使用了生成式人工智能。虽然这些内容原样反映到正式发售版本中的可能性不大,但用户仍在密切关注并寻找AI痕迹。
发售仅26天便售出500万份的珀尔艾比斯《红色沙漠》也未能例外。游戏中相框画面里出现了看起来只有3条腿的马等异常扭曲图像,由此引发争议。最终,珀尔艾比斯向用户道歉,称“未事先告知在游戏制作中使用了生成式人工智能”。
用户对AI的抵触情绪,已蔓延至包括游戏在内的整个内容产业,甚至跨越国界。重视插画纯粹性的用户还会发起抵制购买行动。游戏心理分析公司Quantic Foundry去年底针对1799名玩家进行的调查显示,85%的受访者表示对使用生成式人工智能持负面态度。
不过,游戏公司也无法放弃对AI的使用。韩国内容振兴院数据显示,截至去年第四季度,韩国国内游戏公司对生成式人工智能的使用率达到70%,在半年内提高了约30个百分点。与整个内容产业平均水平32.1%相比,已超过两倍,这也从侧面证明AI早已深度参与游戏开发。在全球范围内,36%的游戏开发者个人使用生成式人工智能,52%则在工作室层面引入了AI工具。这是今年1月在全球游戏开发者大会发布的数据,其中表示正在使用AI代理的比例高达87%。
实际上,Krafton旗下创意工作室ReLU Games于2024年推出的《魔法少女Kawaii Lovely Z큥Do큥 BakyungBukyung Ruruping》,仅由3名开发人员借助AI在1个月内开发到内部演示版本,因而受到关注。ReLU Games去年10月还推出了运用AI技术的4人合作恐怖游戏《Mimesis》。从开发到在Steam抢先体验上线,仅耗时1年,投入人员也只有20人。
游戏行业也在持续努力改善外界对AI应用的认知。首先将AI的角色限定为减轻工作疲劳的辅助工具,并仅使用不存在版权等法律问题的数据进行训练。同时,行业也在逐步形成“使用了AI就坦诚公开”的文化。全球游戏平台Steam也已修改政策,要求游戏公司在开发新作时公开如何使用AI。
不过,因AI应用而产生的就业不安,仍是游戏行业需要与工会共同解决的课题。最近,全国民主劳动组合总联盟化学纤维食品工会IT委员会针对韩国国内8家游戏公司1078名员工进行的问卷调查显示,77.3%的受访者表示因引入AI而感到就业不安。一名游戏公司相关人士表示:“目前行业已通过减少新招聘或通过自愿离职进行组织重组,加快AI应用速度。”并称,“将持续与工会沟通。”
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