游戏利用率50.2%……创统计以来最低
应用市场营收前十中有3至4款为中国游戏

韩国游戏行业正逐渐失去立足之地。用户被在线视频流媒体服务抢走,加之中国游戏占据营收排行榜前列,行业危机感正在升高。

在“G-Star 2025”第一展馆内的NC展台,参观者正在体验“Aion 2”。Noh Gyeongjo记者

在“G-Star 2025”第一展馆内的NC展台,参观者正在体验“Aion 2”。Noh Gyeongjo记者

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韩国内容振兴院26日发布的《2025游戏用户现状调查》显示,去年韩国国内游戏使用率为50.2%,较前一年下降9.7个百分点。自2022年以74.4%创下峰值后持续下滑,创下自2015年开始统计以来的最低水平。


可替代游戏的娱乐方式增多,被认为是主要原因。实际上,在不玩游戏的原因中,44%(可多选)选择“使用时间不足”,其后依次为“对游戏兴趣下降(36%)”“发现替代性休闲活动(34.9%)”“缺乏游戏使用动机(33.1%)”等。替代性休闲活动中,96.3%提到奈飞、电影、动画等以观看为主的欣赏活动。


在游戏产业于用户停留时长竞争中落于下风之际,趁势打入本土市场的是中国制造的游戏。观察谷歌应用商店和苹果应用商店移动游戏营收前十榜单可见,中国产游戏通常占据3至4款以上。“WOS: Whiteout Survival”和“Last War: Survival”长期位居前列,“King Shot”“Gossip Harbor: 合成&故事游戏”等也已跻身前排。


这些游戏并不只是依靠数量攻势。它们凭借简单却容易上瘾的设计、针对移动环境优化的界面,以及用户界面和用户体验吸引用户。业内一位相关人士表示:“虽然不像Nexon或NC开发的3A级主机游戏那样拥有华丽的3D画面,但它们展现出即使在低配置智能手机上也能流畅运行的技术实力。”他还称:“事实上,以2000年的《原神》和2004年的《黑神话:悟空》为起点,中国的游戏开发技术力和资本实力已经超越韩国。”


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韩国游戏公司为应对中国产游戏攻势,持续敲开中国市场大门,但由于必须先获得版号,这种不平等结构使其进军当地面临困难。去年随着外资版号发放增加,市场一度期待限制会有所放松,但并未成为现实。根据中国国家新闻出版署数据,截至今年第一季度,获得外资版号的韩国游戏仅3款,仅为上年同期6款的一半。同一时期,外资版号总发放量也从21件降至14件。相反,内资版号激增至453件,显示中国对海外游戏的监管依然严格。



游戏公司正将目光转向北美、欧洲、日本等中国以外市场,寻求突破口。它们也摆脱了过去主导韩国国内市场的移动大型多人在线角色扮演游戏模式,在类型和平台上推进多元化。自Neowiz的《匹诺曹的谎言》和Shift Up的《Stellar Blade》起,近期Nexon的《Arc Raiders》和Pearl Abyss的《红色沙漠》接连取得成功,显示行业体质改善已亮起积极信号。

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一位游戏公司相关人士表示:“要摆脱中国的追赶并在全球舞台生存下来,平台多元化和创新策划能力不可或缺。与此同时,还必须有能够投入更多时间和人力的环境作为支撑,才能更快打造出高质量游戏。”


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