游戏开发岗位裁量劳动制8年来原地踏步
文体部:“已向雇佣劳动部转达业界诉求并进行协商”

“说到‘为了提升游戏完成度而推迟上线’时,开发环境如每周52小时工作制等也会产生影响。无论如何,为了贴合大趋势,或为开发者个人作品集考虑,游戏按时上线才更好。”


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游戏行业8年来一直要求政府在每周52小时工作制上给予更大裁量空间,但始终原地踏步。与此同时,中国凭借大规模人力昼夜不停工作,持续推出高质量游戏。随着游戏产业竞争力下滑逐渐成为现实,改善制度的必要性也在上升。


据26日政府和行业消息,文化体育观光部在反映业界“自引入每周52小时工作制后,仅靠弹性工作制难以赶上游戏上线进度或应对各种变量”的意见后,正与雇佣劳动部协商,扩大游戏开发岗位适用裁量劳动制的范围。


根据《劳动基准法施行令》,裁量劳动制适用对象被限定为“设计、分析信息处理系统的职务”。在游戏行业中,只有部分核心程序员符合这一条件。虽然雇佣劳动部通过指南的权威解释,将游戏软件开发纳入“新产品或新技术研究开发”概念,但同样局限于程序员这一特定岗位。


对此,游戏公司要求,不应继续沿用以制造业为中心、表述模糊的法律条文,而应明确划分各岗位的具体职务范围。业界主张,裁量劳动应先按岗位判断适配性,再由企业与劳动者协商决定。由于游戏开发不仅有程序员,还包括策划、平面设计师等多种专业人才参与,因此有必要结合一线实际特点,对能够覆盖整个行业的制度进行补充完善。


业界还强调,工时限制并不符合游戏流行周期不断缩短的趋势。尤其是,开发往往需要提前预测数年后的潮流并启动项目,这本身就非常困难。一家游戏公司相关人士表示:“如果不是像日本那样,不受流行影响、基于匠人精神去做自己想做的游戏,就不可能不在意与中国的竞争。”他还称:“目前正在开发的韩国题材游戏,都是几年前就开始构思的,因此也希望(K内容)的流行能够持续更久。”


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不过,游戏工会等部分方面也发出担忧声音,认为扩大裁量劳动制可能会让高强度工作的“冲刺模式”死灰复燃。相关观点认为,这是一种危险尝试,可能重演游戏行业过去曾背负“过劳死产业”恶名的旧有惯例。对此,文化体育观光部相关人士表示:“裁量劳动制会根据需要限定适用对象,因此不存在过度推行的问题。”并称,“我们也已向雇佣劳动部转达业界诉求,以及超出指南层面、从施行令层面进行审查的意见。”


此前,文化体育观光部与韩国内容振兴院发布的《2025游戏从业者劳动环境实态调查》报告显示,游戏行业每周平均工作时间为42.9小时,较上年44.4小时小幅下降。相反,行业从业者的非正式工作时间达到每周9.2小时,较上年增加3.5小时。下班后进行远程故障处理、全球上线等,被认为是“影子劳动”的主要原因。



一家游戏公司相关人士表示:“游戏服务器24小时运转,因此一旦出现问题,就必须实时应对。”他还称:“相比机械式上下班时间安排,更需要能够自主调节工作、并按成果获得补偿的裁量劳动制。”


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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