“最近老师们都说,与其看短视频,不如去打游戏。”不久前从一位有小学生子女的熟人那里听到这句话。我感到十分惊讶。也许是因为我们这一代从小看到的,都是家长担心孩子沉迷游戏、觉得不能放心玩游戏的氛围吧。
比起短视频,竟然是游戏,这对正与流媒体平台竞争的游戏业界而言可谓利好。游戏虽然是K-内容产业中出口额排名第一的品类,但在日常生活中享受游戏的人却在减少。根据韩国内容振兴院发布的《2025大韩民国游戏白皮书》,游戏使用率在2022年还高达74.4%,但在2023年降至62.9%,2024年为59.9%,2025年更是跌至50.2%,已连续3年下滑。这是自2015年开始统计以来的最低值。包括在线视频服务在内,可替代游戏的娱乐内容大幅增加,是主要原因之一。国内外游戏公司如今已从产业内部的人气排行榜争夺战,扩展到与奈飞、YouTube等平台的正面较量。
当然,从家长的立场看,无论是游戏还是视频内容都难言欢迎,只不过都是容易让孩子过度沉迷、干扰学习的因素罢了。然而,在用户主导性以及获取回报的过程等方面的差异,却进一步放大了人们对短视频相较于游戏的负面认知。游戏用户会通过亲自操控角色或制定策略等方式进行互动,为了解决问题而保持主动状态,奖励也往往伴随着完成任务等努力。相反,短视频则是基于算法进行消费,具有被动性,刺激也转瞬即逝。
无论是因为强劲对手的出现,还是出于基数效应,与曾经实施“宵禁制”的时期相比,如今社会对游戏的认知已明显改善。这也从侧面说明,不仅游戏业界,在家庭与社会层面都为防止过度沉迷付出了许多努力。然而,关于有害性的争议却愈演愈烈。问题远不止角色暴露的服装。家长们担忧的是,游戏的运营方式以及用户之间不加过滤的聊天等,会对孩子价值观的形成和情感发育产生负面影响。
被称为“孩子们的游乐场”的Roblox,已成为重点关注对象。它的高人气与不断出现的杂音相伴而生。Roblox在儿童与青少年安全方面,设置了年龄认证、聊天年龄限制等多种保护装置;在访问被限制或禁止的国家,也正在就提供定制化服务进行协商。但由于其平台结构是用户在其中生成并享受游戏等内容,如果不进行全面审查,就不可避免会出现监管盲区。在我国也已经出现摩擦。元宇宙平台Minecraft和Zepeto等,同样处在争议之中。
家长们希望政府能够积极介入。游戏用户协会提出,将Roblox指定为“自有分级主体”,并建立按单个内容为单位的管理体系,作为解决方案之一。也有声音认为,应当重新确立对整个元宇宙平台领域的标准。即便政府在产业政策上更侧重扶持而非监管,但确保远离有害内容的安全性,绝对不容忽视。在短视频主导的“多巴胺成瘾”已成为社会问题的当下,如果任由好不容易改善的游戏形象再次受损,从产业振兴角度看也是愚蠢之举。政府需要拿出兼顾监管与扶持的平衡性举措。
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