[记者手记] 将游戏成瘾列入疾病代码…说服应当先行
“研究者对于世界卫生组织(WHO)将游戏成瘾列为疾病这一决定是为何、如何作出的,并未获取到足够信息。必须持续开展公开讨论。”
这是荷兰蒂尔堡大学社会心理学系教授 Marti Buoere 于本月5日在首尔龙山区国立中央博物馆举行的“游戏使用障碍国际研讨会”上发表的看法。通过他的发言可以间接看出,在世界卫生组织将游戏使用障碍列入疾病的决策过程中,学界意见征求不足,讨论也不够充分。
出席研讨会的众多业内人士也不断点头赞同 Buoere 教授的观点。现场一位业内人士表示:“在缺乏明确依据的情况下,直接接受世界卫生组织的决定有困难”,“凡事过度都会带来负面结果,这不仅适用于游戏,对任何事物都一样。单单把游戏拎出来疾病化,很难理解。”
早在2019年,世界卫生组织就将游戏成瘾(游戏使用障碍)界定为疾病,并在第11次《国际疾病分类》修订版(ICD-11)中以“6C51”代码予以登记。此后,游戏业界和医疗界围绕引入游戏使用障碍疾病代码的利弊,已持续争论5年。
不仅在韩国,全世界之所以关注这一问题,是因为其可能对相关产业产生巨大影响。尤其在韩国,游戏在整体内容产业中占据极大比重。根据韩国内容振兴院今年年初发布的《2023年上半年内容产业动向》,在国产内容出口总额53.86亿美元(约7.43万亿韩元)中,游戏出口为34.46亿美元(约4.5056万亿韩元),占比达64.2%。
在韩国内容振兴院委托全州大学产学合作团发布的《游戏使用障碍疾病代码引入的波及效应研究》报告中推算,如果引入游戏成瘾疾病代码,两年内游戏产业将遭受约8.8万亿韩元的损失。同时分析认为,由此还将消失8万个工作岗位。
在上述忧虑不断浮现的情况下,如果政府草率决定引入疾病代码,可能引发相当大的社会矛盾。迄今为止,韩国政府在编制本国标准分类时,一直是原样反映国际标准分类。因此,明年将实施的第9次《韩国标准疾病分类》(KCD-9)极有可能直接采纳相关内容。除了业界所担心的产业影响外,“游戏成瘾患者”这一标签也可能成为激化社会矛盾的导火索。同时,“游戏会导致成瘾并是各种问题根源”的主张,可能借此获得依据,从而催生层出不穷的监管,并在整个社会扩散将游戏负面化的观感。
目前,围绕将游戏成瘾登记为疾病代码,支持与反对双方所援引的科学依据和研究内容也存在巨大分歧。世界卫生组织的国际疾病分类对各成员国而言仅具推荐性质。如果政府打算原样接受世界卫生组织的决定,就必须具备能够说服业界、学界和游戏用户的明确逻辑与依据。当然,反对采纳的一方同样需要如此。
Buoere 教授关于“应持续开展有关将游戏成瘾列为疾病的公开讨论”的主张,在本次研讨会上引发了广泛共鸣。期待政府在作出这一重要决定之前,也能进行充分而审慎的讨论过程。
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