“游戏成瘾疾病代码”引入惹争议…甚至被写入总选举竞选纲领
10人中有8人有游戏经历
世卫组织将游戏成瘾列入正式疾病代码
韩国正讨论是否引入
过去1年中,每10名国民里就有8人享受游戏的情况下,围绕是否在国内引入“游戏使用障碍”这一疾病代码的争论愈演愈烈。在社会对游戏的认知已经发生变化、电子竞技已成为一种文化的当下,有舆论认为这是一种“落后于时代的监管”;同时,在4·10总选即将到来之际,政界也将解除游戏成瘾疾病代码登记列为竞选承诺之一。
游戏只是兴趣爱好…社会却只看负面
居住在首尔冠岳区的You某(31岁)表示:“我只是想在日常生活中抽一点时间通过游戏来缓解压力,但社会观念似乎还停留在过去”,“有世界知名的游戏赛事,大家也都在看,却只从成瘾的角度来看待游戏,我无法认同。”Bang某(36岁)则批评称:“还有什么兴趣爱好能像和朋友一起玩的游戏这样健康?”“在这个可以轻易接触职业选手、游戏视频创作者的时代,这样的看法根本说不通。”
根据Embrain Trend Monitor今年2月28日至3月4日面向全国13至59岁男女1000人开展的“电子竞技相关认知调查”结果显示,84.4%的受访者在1年内有过游戏经历,90.4%表示认为游戏是兴趣生活的一部分。86.0%的受访者认为,会玩游戏也是一种个人能力,65.9%的受访者认为,我们的社会过于强调游戏的负面方面。
电子竞技的成长潜力也获得了积极评价。81.5%的受访者表示,感觉游戏项目也正在被认可为一种体育运动,79.8%的受访者表示,希望我国能涌现出更多世界级水平的电子竞技选手。
政界抛出游戏承诺…“引入疾病代码应慎重”
执政党和在野党纷纷提出电子竞技领域的竞选承诺,意在争取“MZ世代”的选票。国民力量党称:“游戏和电子竞技是快速成长的未来有前景产业,也是老少皆宜的普遍休闲活动”,并承诺严惩非法游戏外挂、支持反作弊程序开发、推动电子竞技活性化等。
共同民主党也提出了对电子竞技赛事运营给予税额抵扣、设立电子竞技振兴基金会、争取承办国际赛事、在釜山西部地区打造传奇选手纪念馆及博物馆等据点设施等承诺。尤其是在本月2日,该党表示将反映网络社区舆论,推动修改作为游戏成瘾疾病代码登记依据的统计法。
在此背景下,世界卫生组织(WHO)于2019年将游戏成瘾界定为“游戏使用障碍”,并赋予正式疾病代码,而我国目前正在讨论是否引入。按照现行法律,在编制国内标准分类时,应直接反映国际标准分类。去年2月,民主党议员Lee Sangheon表示:“今后如果引入与游戏相关的疾病代码,产业规模和销售额将会下降”,并提出统计法修正案,要求通过听取专家和利益相关方意见的程序,来决定是否反映国际标准分类。
事实上,根据2022年发布的《游戏使用障碍疾病代码引入的波及效应研究》报告,如果引入疾病代码,预计2年内游戏产业将遭受8.8万亿韩元的损失,8万个工作岗位将会消失。隶属国务调整室的规制创新推进团于上月20日发包了《游戏产业监管改善及振兴方案研究》课题,计划就引入游戏疾病代码进行审查。
韩国内容振兴院今年1月发布的《游戏使用障碍现状调查诊断工具补充研究》(研究负责人:Chohyunseob,总神大学教授)指出:“将作为兴趣爱好的热情游戏用户划入危险群体,出现假阳性的可能性非常高”,“今后在工具开发、现状调查推进方式、是否引入游戏使用障碍等问题上,有必要通过中立且客观的意见征集过程作出决定。”
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