对第22届国会的期待<下>
“亟需内容与平台领域的统筹指挥中心”
通过发放中国版号支持出口
尽管以Netflix为首的在线视频服务(OTT)市场高速增长,但本土OTT企业依然难以摆脱业绩不振的局面。以2022年为基准的亏损规模来看,TVING为1192亿韩元,Wavve为1213亿韩元,Watcha为555亿韩元。OTT企业考虑到这种情况,希望暂缓将其纳入既有电影、广播产业体系之内。从要求OTT也缴纳广播通信发展基金的争论开始,到走上行政诉讼程序的音乐著作物使用费问题,以及向编剧、演员等支付重播出演费的问题,层层叠叠难题不断。有业界人士表示:“如果再加上这些成本,那就是让我们关门的意思”,“已处于被淘汰危机中的本土OTT产业将更加艰难。”
“请不要再让部门之间角力了”
数字经济联合发布的《第22届总选政策建议书》中,也出现了呼吁停止围绕OTT产业监管主导权进行部门间角力的声音。涉及OTT产业的主管部门有多个,包括科学技术信息通信部、文化体育观光部、广播通信委员会、公平交易委员会等。各部门对产业的视角不同,围绕“是要振兴还是要监管”这一问题的路线冲突不断延续。科学技术信息通信部和广播通信委员会近期召集OTT经营者,施压要求其推出各种捆绑产品,目的是降低家庭通信费。差不多同一时间,文化体育观光部则签署业务协议,称要强化本土OTT的全球竞争力。韩国互联网企业协会相关人士表示:“有时会出现这样一种情况:一个部门在推出政策时,另一个部门却并不认同,但立法仍在推进”,“最终企业将饱受重复监管之苦。”
业界表示,需要一个能够统筹振兴内容与平台产业的控制塔。同时,为适用OTT内容制作费税收优惠,有必要明确将OTT经营者纳入税收抵扣对象的法律依据,并建议将视频制作费税额抵扣率提升至与美国(25%~35%)、加拿大(30%~40%)等国家相近的水平。
新旧产业冲突,并非个别现象
数字经济联合请求第22届国会解决初创企业与既有产业之间的新旧冲突问题。其认为,由于陈旧的监管以及与既有行业团体之间的矛盾,创新的萌芽难以破土而出。在远程医疗、法律服务平台、整形信息平台、退税服务、房地产科技等领域,进行艰苦博弈的初创企业绝非一两家。
业界为化解冲突,提出在明确且合理地调整监管的同时,兼顾既有经营者与新进入者,探讨共享部分利益的方式。
应支持本土游戏进入中国市场
在Last War、《养蘑菇狂战士》等中国游戏近期活跃于本土市场的同时,本土游戏公司的中国市场拓展却受到限制,因而有声音认为亟需制定相关政策。由于中国中止发放网络游戏版号,导致本土游戏进军中国受限,因此需要政府层面的支持。
对外国投资实施规制的中国政府规定,外国游戏必须取得版号,方可获准进入中国市场。此外,海外游戏企业不得单独发行,必须与腾讯等中国本土发行商合作。业界认为,为摆脱此类监管,有必要推动韩中两国政府就游戏出口监管问题展开协商。尤其是中国自2016年以部署“萨德”反导系统为由实施“限韩令”后,版号发放变得更加困难。游戏业界相关人士表示:“政府对半导体等制造业出口积极给予支持,相比之下,对内容(游戏)产业的支持力度明显不足”,“而中国游戏在韩国可以自由流通,因此我们更加迫切需要政府的支持。”
虚拟资产投资,企业为什么 不可以?
随着虚拟资产市场日益壮大,法人开展虚拟资产投资的需求也在不断增加。本土游戏公司中,以Wemade为首,已进军以虚拟资产为基础的P2E(Play to Earn,边玩边赚)游戏领域,关注度颇高。但若要用法定货币买卖虚拟资产,就必须开立银行实名存取款验证账户,除部分公共机构外,对法人的账户开立仍受限制。也有分析指出,韩国交易的比特币价格水平高于美国、日本等主要国家交易所,从而出现了所谓“泡菜溢价”,原因正是机构、法人的投资受阻,导致市场流动性不足。
数字经济联合预计,一旦机构、法人进入虚拟资产市场,高质量研究报告将广泛传播,从而缓解信息不对称,提高市场信任度。
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