넥슨, 메이플·FC 흥행에 3분기 1위 탈환
"프로젝트 옥석 가려…인력·예산 재배치"
크래프톤 비용 증가에 영업이익 35% ↓
"AI 신사업 수익화와 신작 라인업 가동"
국내 게임업계 1위 자리를 두고 넥슨과 크래프톤의 경쟁이 치열해지고 있다. 올해 상반기 크래프톤이 사상 처음으로 넥슨의 매출을 추월했으나 3분기에 넥슨이 1위 자리를 탈환했다. 수익성 방어라는 공통 과제를 안은 양사는 인공지능(AI)을 활용한 개발 효율화와 핵심 지식재산권(IP) 기반 신작 흥행을 돌파구로 내세웠다.
11일 게임업계에 따르면 넥슨은 3분기 매출 1조2312억원(1384억엔), 영업이익 3718억 원(418억엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 10.5%, 5.5% 증가한 수치다. 1~3분기 누적 매출은 3조7920억원으로, 크래프톤(3조6330억원)을 제치고 업계 1위 자리를 되찾았다.
제2의 전성기를 맞은 '메이플스토리' 프랜차이즈가 주효했다. 이정헌 넥슨 대표는 전날 실적 발표 콘퍼런스콜에서 "대만, 중국에서의 메이플스토리 성과는 3분기 호실적에 매우 중요한 요소였다"며 "특히 중국에서 현지 라이브 서비스 대비 최대 9배에 달하는 이용자 유입이 있었다"고 밝혔다. 이어 "메이플 프랜차이즈는 '클래식'과 '월드'의 성장세에 힘입어 내년에도 견고한 실적을 유지할 것"이라고 내다봤다.
다만 기존 주력 IP인 PC '던전앤파이터'의 부진은 풀어야 할 숙제다. 이 대표는 "PC 던전앤파이터는 올해 4월 시작된 대규모 시즌 업데이트가 이용자들로부터 좋은 반응을 얻지 못해 약세가 지속되고 있다"며 "내년 초 시즌 업데이트에 총력을 기울이고 있다"고 설명했다.
넥슨은 수익성 제고를 위해 '선택과 집중' 전략을 택했다. 개발 프로젝트의 옥석을 가려 자원을 재배치하는 방식이다. 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 "업계에서 인력을 감축하고 있지만 우리는 인력을 유지하는 선택을 했다"면서도 "모든 신규 프로젝트에 재무적 목표를 설정하고 엄격한 승인 절차를 거쳐 올해 6개의 프로젝트를 취소했다. 인력과 예산 대부분은 장기 흥행 가능성이 높은 핵심 타이틀로 재배치했다"고 말했다.
AI 기술은 개발 생산성을 높이기 위해 적극 활용하고 있다고 했다. 쇠더룬드 회장은 "AI는 개발자의 반복적인 업무를 덜어주고 새로운 아이디어를 더 저렴하고 빠르게 시험하게 해준다"며 "과거에 게임 메커니즘 1개를 만들던 시간에 이제는 5개 버전을 만들 수 있어 본격적인 개발 전 더 창의적인 위험을 감수할 수 있게 됐다"고 강조했다.
크래프톤은 3분기 누적 매출이 역대 최대를 기록했으나 분기 영업이익에서 주춤했다. 연결 기준 3분기 영업이익은 2250억원으로 전년 동기 대비 35.5% 감소했다. 매출은 9714억원으로 같은 기간 11.6% 증가했다. 게임스컴 참가 등 마케팅 비용 증가와 일본 자회사 ADK그룹의 광고 사업 부진 등이 이익률 하락에 영향을 미쳤다.
크래프톤은 AI 신사업 수익화와 대형 신작 라인업 가동으로 수익성 반등을 꾀하고 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 콘퍼런스콜에서 "배틀그라운드 프랜차이즈의 견조한 트래픽과 수익성을 바탕으로 지속 가능한 성장 기반을 다지고 있다"며 "신작 파이프라인 확장과 AI 기술의 실질적인 사업화를 통해 중장기 기업가치를 끌어올릴 것"이라고 말했다.
실제로 크래프톤은 자체 언어모델 '라온-1'과 AI 동료 기술 '펍지 앨라이'를 게임에 접목하는 데 그치지 않고, AI 채용 평가 도구 '코파'와 K팝 AI 대화 서비스 '키프' 등을 선보이며 게임 외 영역에서 현금 흐름을 창출하고 있다. 아울러 글로벌 500만장 판매를 돌파한 '서브노티카 2'의 연말 대규모 업데이트와 '펍지: 데드닷넷' 등 콘솔·PC 신작을 순차적으로 출시해 배틀그라운드 단일 IP 의존도를 낮출 계획이다.
김창한 크래프톤 대표는 AI 투자에 따른 비용 회수 주기가 길어질 것이란 시장 우려에 "빠르게 실질적인 매출을 일으킬 수 있는 사업에 대해 고민하고 있다"며 "크래프톤의 AI 사업 전체 전략에 대해서는 다른 기회에 발표할 예정"이라고 말했다.
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