넥슨 제친 크래프톤…2분기 게임사 매출·영업이익 1위
'배그' 장기 성장에 '서브노티카2' 흥행
넥슨 '던파' 주춤·비용 증가에 영업익 ↓
넥슨이 올해 2분기 국내 게임사 매출·영업이익 1위 자리를 크래프톤에 내줬다. '3N+1K'(넥슨·넷마블·엔씨·크래프톤) 구도가 '1K+3N'으로 바뀌었다.
넥슨은 2분기 연결 기준 매출 1211억엔(약 1조1390억원), 영업이익 313억엔(약 2943억원)을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 2% 늘었지만, 영업이익은 17% 감소했다. 핵심 지식재산권(IP)인 '메이플스토리' 프랜차이즈와 '아크 레이더스' 흥행 속에 '던전앤파이터' 매출이 44% 감소하고, 마케팅 비용이 늘어난 것이 부담으로 작용했다.
반면 크래프톤은 2분기 매출이 94.9% 늘어난 1조2902억원, 영업이익은 67% 증가한 4109억원을 기록하며 넥슨보다 좋은 실적을 냈다. 자회사 언노운월즈가 개발한 신작 '서브노티카2'가 지난 5월 출시 이후 22일 만에 판매량 500만장을 돌파하며 호실적을 견인했다. '펍지: 배틀그라운드'는 장기 흥행을 이어갔다.
상반기로 기간을 넓혀도 상황은 마찬가지다. 넥슨은 매출 2733억엔(약 2조5603억원), 영업이익 894억엔(약 8379억원)으로 역대 반기 최대 실적을 경신했지만, 매출 2조6616억원, 영업이익 9725억원을 기록한 크래프톤에 밀렸다.
넥슨과 크래프톤의 1위 순위가 뒤바뀐 것은 이번이 처음이다. 넥슨은 2008년 엔씨를 연간 실적으로 제친 뒤 2017년을 제외하고 줄곧 국내 게임업계 매출 1위를 차지했다. 크래프톤이 2024년 영업이익으로 넥슨을 앞선 데 이어 지난해와 올해 1분기 업계 1위 영업이익을 달성하기도 했지만 매출은 매번 넥슨에 밀렸었다.
각오 다진 넥슨..."혁신의 진전·성과 보고할 것"
넥슨은 게임산업이 30여년 만에 처한 가장 어려운 시기에 이용자들이 오래 머물고 싶어하는 세계를 만들고, 사업 모델을 근본적으로 바꾸겠다는 각오를 다졌다. 패트릭 쇠더룬드 넥슨 회장은 컨퍼런스콜에서 "넥슨은 업계에서 닮고자 하는 회사다. 반복적으로 발생하는 매출에 기반한 사업 모델을 갖췄고, 충성도 높은 커뮤니티를 토대로 자체 IP를 구축해 왔다"며 "시장 신뢰를 쌓아가는 중으로, 매 분기 새로운 장을 써내려갈 때마다 혁신의 진전과 성과를 보고할 것"이라고 말했다.
'던전앤파이터'의 매출 회복 방안에 대해서도 언급했다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "대규모 업데이트와 콘텐츠 공급을 확대하고, 최고 레벨 확장이나 신규 레이드 같은 익숙한 방식 외에도 신선한 경험을 선사하는 플레이를 추가할 것" 이라고 했다. 이어 "AI가 코드를 짜고 그림을 그려주는 시대가 왔지만, '던전앤파이터'와 '메이플스토리' 등 넥슨의 장수 게임들이 구축해온 맥락은 경쟁사가 쉽게 따라올 수 없다"며 "이용자의 취향을 정확히 파악한 다양한 콘텐츠를 더욱 빠르게 만들어내기 위해 노력하고 있다"고 강조했다.
넥슨은 다음 달 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 실시하는 등 주주환원 정책도 이어간다. 우에무라 시로 최고재무책임자(CFO)는 "배당 후에도 넥슨의 현금 잔고는 5000억엔 수준"이라며 "향후 투자나 대규모 인수.합병(M&A) 기회가 발생했을 때 즉각 대응하기 충분하다. 추가적인 주주환원도 검토할 것"이라고 말했다.
한편 엔씨는 '리니지 클래식' 흥행과 인수·합병(M&A) 효과로 영업이익이 전년 동기 대비 10배 넘게 뛰었다. 특히 모바일 게임 플랫폼 저스트플레이의 연결 편입으로 모바일 캐주얼 매출이 전체의 22%를 차지하는 등 중장기 성장 기반 확대에 기여했다. 넷마블은 마케팅비와 인건비 증가로 수익성이 주춤했다.
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업계에서는 당장 하반기부터 각 사가 내놓는 신작들의 흥행 여부가 주효할 것으로 봤다. 크래프톤은 이달 독일 게임스컴에서 배틀그라운드 기반 신규 프로젝트를 포함한 신작 5종을 공개한다. 넥슨은 던전앤파이터 IP 기반 신작을 준비 중이며, 올해 4분기 '마비노기 모바일'의 일본 서비스도 시작한다. 엔씨는 9월 '아이온2' 글로벌을 시작으로 내년까지 10여종의 신작을 출시할 예정이다.
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