이용자 이탈 및 성장 불확실성 영향
크래프톤·넷마블·카겜·위메이드 등

최근 1년 코스피가 200% 가까이 급등한 가운데 국내 게임 상장사들은 이용자 이탈과 성장 불확실성에 주가 반토막이라는 초라한 성적표를 받았다. 역대 최대 실적 발표에도 급감한 시가총액은 약해지고 있는 K게임 산업의 현주소를 보여준다.


게임사 시총 1년 새 반토막[K게임 3중고]
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26일 한국거래소에 따르면 국내 게임사 시가총액 1위 기업인 크래프톤은 전날 종가 20만8000원 기준으로 시총 9조5967억원을 기록했다. 2024년 1월 이후 처음으로 10조원 장벽이 깨졌다. 이날 오전에도 주가가 3% 가까이 추가 하락 중이다. 시총은 17조원대를 기록했던 1년 전과 비교해 반토막 났다.

다른 게임사들도 상황은 마찬가지다. 같은 기간 넷마블 시총은 5조원대에서 2조9496억원으로 감소했고, 카카오게임즈는 1조5844억원에서 6869억원으로 60% 넘게 줄었다. 위메이드 시총도 1년 새 절반 넘게 증발한 5150억원을 기록 중이다.


올해 '붉은사막' 흥행을 맛본 펄어비스와 고강도 체질 개선을 하는 엔씨만이 지난해 6월과 비슷하거나 몸집을 키웠다. 펄어비스는 2조원대를 유지하고 있으며, 엔씨는 4조원대에서 5조원대로 늘었다.

게임사 시총 1년 새 반토막[K게임 3중고] 원본보기 아이콘

급감한 게임업계 시총에는 현재의 호실적이 미래 성장성을 담보하지 못한다는 시장의 평가가 반영됐다. 성장 공식이었던 확률형 아이템 중심의 수익모델(BM)이 한계에 부딪히고, 이용자들이 다른 즐길 거리를 찾아 떠나면서 구조적 침체에 빠졌다고 보는 것이다. 중국 게임 산업의 빠른 성장세도 K게임 산업에 타격을 주고 있다.

위기에 직면한 게임사들은 무리한 마케팅 카드를 꺼내 들었다가 곤욕을 치르고 있다. 최근 넷마블 신작 '솔: 인챈트'에서 발생한 '프로모션 BJ' 관행이 대표적이다. 이는 게임사가 유튜버·인터넷 방송인(BJ)에게 지급한 마케팅 비용이 다시 게임 내 재화 결제로 흘러 들어가게 하는 방식이다. 결과적으로 애플리케이션(앱) 마켓 매출 순위가 인위적으로 상승해 시장의 흥행 지표를 왜곡한다. 앞서 엔씨, 카카오게임즈도 같은 논란에 휘말렸다.

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한국게임이용자협회는 성명을 통해 "소비자를 기만해 만들어진 순위는 다수가 즐기는 '대세 게임'처럼 포장돼 판단을 흐린다"며 "게임의 본질적인 공정성을 훼손하는 관행을 멈춰야 한다"고 밝혔다.


노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr

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