'아이온2' 941억원 매출…내달 글로벌 출시
"캐주얼 게임, 내년 매출의 30% 차지할 것"

엔씨소프트 엔씨소프트 close 증권정보 036570 KOSPI 현재가 211,500 전일대비 1,500 등락률 -0.70% 거래량 42,412 전일가 213,000 2026.04.03 15:30 기준 관련기사 삼성증권 "커지는 거시 불확실성...게임주 '비중확대'해야" "1년에 1000만원 올랐대" 연봉 1억 찍었다…은행·대기업 뺨치는 '이 회사' '엔씨'로 새 출발…박병무 대표 "성장, 결과로 말씀드리겠다" 가 지난해 하반기 출시한 신작 '아이온2'의 흥행으로 흑자 전환에 성공했다. 올해부터는 본격적인 고성장에 진입한다는 각오다.


엔씨소프트 판교 R&D센터. 엔씨소프트 제공

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10일 엔씨소프트는 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 매출은 전년 대비 5% 감소했지만, 영업이익은 흑자로 전환했다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 대금이 반영돼 전년 대비 269% 증가한 3473억원을 기록했다.

4분기만 놓고 보면 영업이익은 32억원으로 전년 동기와 비교해 흑자 전환했다. 매출과 순손실은 각각 4042억원과 15억원이었다. 다만 4분기 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 약 80% 증가한 수치다.


지역별 연간 매출은 한국 9283억원, 아시아 2775억원, 북미·유럽 1247억원, 로열티 매출 1764억원을 거뒀다. 전체 매출에서 해외·로열티 매출 비중이 38%를 차지했다.

게임별 연간 매출은 '리니지M' 4330억원, '리니지W' 1831억원, '리니지2M' 1783억원 등의 순으로 높았다. '아이온2'는 출시 이후 약 두 달간 941억원의 매출을 달성했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원을 기록했다.


박병무 엔씨소프트 공동대표는 '아이온2' 흥행에 대해 "이달 9일 기준 150만명의 이용자가 멤버십을 구매했고, 1월 1일부터 오늘까지 예측해보면 약 700억원의 매출이 나올 것 같다"며 "통상 MMORPG는 출시 후 급격하게 매출이나 유저 수가 떨어지는데, 최근 업데이트가 출시 초보다 더 높은 매출을 올렸다"고 설명했다.


'아이온2' 이미지. 엔씨소프트 제공

'아이온2' 이미지. 엔씨소프트 제공

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엔씨소프트는 글로벌 신작 출시와 레거시 지식재산권(IP) 확장, 인수합병(M&A)을 통한 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계 구축 등으로 경쟁력을 강화한다는 방침이다.


올해 3분기 '아이온2'를 글로벌 시장에 출시하고 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작도 빠르면 다음 달부터 올해 2분기 내 비공개 베타테스트(CBT)를 거쳐 시장에 공개한다. 내년부터는 '호라이즌 스틸 프론티어스', '본파이어', '프로젝트 AT', '프로젝트 R' 등 자체 개발·퍼블리싱 신작을 비롯해 '로그라이크', 'FPS' 등 다양한 장르의 추가 IP를 선보일 예정이다.


박 대표는 "지난해까지는 성장을 위한 준비 단계였다면, 올해부터는 다중접속역할수행게임(MMORPG), 슈터·서브컬처 등 새로운 장르, 모바일 캐주얼 사업 등 세 가지 축을 기반으로 매출을 구성할 것"이라고 말했다.


그러면서 "내년 모바일 캐주얼 사업 매출 비중을 전체의 3분의 1까지 확대할 것"이라며 "모바일 캐주얼 게임을 위한 데이터 플랫폼을 가진 기업을 전격 인수했고, 이를 기반으로 플랫폼부터 만들기 시작했다"고 부연했다.

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연간 매출 가이던스도 재확인했다. 박 대표는 "지난해 실적 발표 때 2026년 연매출 2조~2조5000억원을 예상했는데 지금은 2조5000억원 상단을 달성할 가능성이 높다"며 "분기마다 성장이 이어지고, 전년 대비로도 성장하는 해가 될 것"이라고 말했다.


노경조 기자 felizkj@asiae.co.kr

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