산업 성장세 비교해 창작자 수입은 저조
한국 웹툰 산업이 비약적 발전을 거듭하고 있다. 2023년에 20% 가까운 성장률을 기록하며 사상 처음으로 매출액 2조 원을 돌파했다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2일 발간한 '2024 웹툰 산업 실태조사' 보고서에 따르면 총매출액은 2조1890억 원이다. 전년 1조8290억 원보다 19.7% 증가했다.
2017년만 해도 매출액은 2799억 원에 불과했다. 하지만 2020년 1조538억 원으로 1조 원 벽을 넘었고, 이듬해 1조5000억 원을 기록했다. 콘진원 관계자는 "관련 실태조사를 시작한 2018년부터 6년간 꾸준한 성장세를 보인다"고 설명했다.
2023년 매출 대부분은 플랫폼 업체에서 발생했다. 전년(1조1277억 원)보다 25% 늘어난 1조4094억 원으로, 웹툰 산업 전체 매출의 64.4%를 차지했다.
웹툰 수출은 일본이 40.3%로 가장 높은 비중을 차지했다. 그 뒤는 북미(19.7%), 중화권(15.6%), 동남아시아(12.3%), 유럽(8.2%) 순이었다.
수출 형태로는 온라인 전송권이 80.6%로 대부분을 차지했다. 출판권(12.1%)과 2차적 저작물 작성권 라이선스(3.0%), OEM(주문자상표부착생산) 수출(1.4%)은 그 뒤를 이었다.
산업 성장세와 비교해 창작자들의 수입은 저조한 편이었다. 2023년 내내 작품을 연재한 웹툰 작가의 연수익 중윗값이 3800만 원에 불과했다. 중윗값은 연수익 순서로 나열할 때 중간에 자리한 작가가 번 연수익이다. 같은 기간 우리 국민의 월 가구소득(4인 가족 기준) 중윗값은 540만 원이었다. 이를 연 소득으로 환산하면 6480만 원으로, 웹툰 작가들의 연수익보다 두 배 가까이 많다.
웹툰 업계의 고질적 문제로 지적돼온 작가들의 과로도 전년보다 수치가 악화했다. 1주일에서 5.9일을 창작 활동에 사용했다. 이는 전년(5.8일)보다 0.1일 더 많은 수치다. 창작하는 날에는 평균 10.1시간을 창작 활동에 썼다. 이 또한 전년(9.5시간)보다 0.6시간 늘었다.
이종길 기자 leemean@asiae.co.kr
꼭 봐야할 주요뉴스
주식도 부동산도 아냐…직장인 '83%'가 선택한 재...
마스크영역
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>












![[비주얼뉴스]최장 셧다운에 다급해진 트럼프 '000카드' 외쳤다](https://cwcontent.asiae.co.kr/asiaresize/269/2025110514274595884_1762320465.jpg)


![[비트코인 지금]금융위, 가상자산 시세조종 혐의자 고발 의결…](https://cwcontent.asiae.co.kr/asiaresize/269/2025110416333394350_1762241612.jpg)

![[시시비비]연체 지워주는 나라보다, 성실 기억하는 나라로](https://cwcontent.asiae.co.kr/asiaresize/269/2025110514042901508A.jpg)
![[아경의 창]고기 먹고 튀어! 올해의 유쾌한 발견](https://cwcontent.asiae.co.kr/asiaresize/269/2025110511054947329A.jpg)
![[기자수첩]골목상권을 죽이는 법](https://cwcontent.asiae.co.kr/asiaresize/269/2025110510484242540A.jpg)
가장 많이 읽힌 뉴스를 제공합니다. 집계 기준에 따라 최대 3일 전 기사까지 제공될 수 있습니다.


