"유튜브·넷플릭스 주요 플레이어로 부상"
시장 규모 연평균 37.9% 성장 전망
클라우드를 활용한 게임 산업이 갈수록 몸집을 키우고 있다. 설치 없이 손쉽게 게임을 이용할 수 있는 장점에 시장 규모가 커지면서 빅테크도 시장 장악을 위해 속속 참전하고 있다.
한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 '2025년도 문화체육관광 연구개발(R&D) 전략서비스로드맵 연구보고서'에서 클라우드 게임에 대해 "유튜브(구글)와 넷플릭스가 글로벌 클라우드 게임 주요 플레이어로 부상하고 있는 가운데 국내 게임사의 추후 도입 예정 기술 상위 5개에 클라우드가 포함됐다"면서 "게임 산업에서 클라우드가 확대될 것으로 예상된다"고 밝혔다.
클라우드 게임은 기존처럼 모바일, PC, 콘솔, 스마트 TV 등 기기에 게임을 설치 또는 실행하는 것이 아닌, 클라우드 상에서 구동하는 것을 의미한다. 인터넷을 통해 클라우드와 연결이 되면 설치 및 다운로드나 지연 없이 활용할 수 있다. 사용자 입장에선 모바일, PC, 콘솔 모두에서 게임에 접근할 수 있어 접근성이 상대적으로 높아진다. 기업 입장에선 이전보다 적은 메모리와 처리 능력으로도 게임을 공급할 수 있다. 높은 사양의 게임을 공급하기 위해선 하드웨어 성능이 중요했지만 클라우드에서 설치와 실행이 가능하기 때문이다. 다만 5G네트워크처럼 인터넷망의 중요성은 더욱 높아지게 된다.
클라우드 게임 시장 규모도 점차 커지고 있다. 글로벌 시장조사 기관 포춘 비즈니스 인사이트의 자료를 보면 지난해 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 57억6000만달러(약 8조933억원)로 집계됐다. 올해 97억1000만달러, 2032년에는 1266억2000만달러까지 급성장할 것으로 예상됐다. 연평균 성장률은 37.9%로 파악됐다. 전체 시장 중에선 북미 지역이 가장 큰 비중을 나타내고 있다 지난해의 경우 글로벌 클라우드 게임 시장에서 북미 비중이 41.15% 차지할 정도였다.
시장이 점차 커지면서 구글, 마이크로소프트(MS), 넷플릭스, 엔비디아, 닌텐도, 소니, 삼성전자 등 글로빌 빅테크가 클라우드 게임 플랫폼을 서비스하면서 시장을 선도하기 위해 공을 들이고 있다. 구글의 경우 유튜브 유로 멤버십인 프리미엄을 구독하는 고객을 대상으로 클라우드 기반 플랫폼 '플레이어 불스'를 출시했다. 넷플릭스는 자사 콘텐츠를 기반으로 하는 클라우드 게임을 출시해 모바일을 통해 이용할 수 있는 '넷플릭스 게임 컨트롤러'를 운영 중이다.
삼성전자도 최근 북미 모바일 클라우드 게임 플랫폼 서비스를 정식으로 시작한다고 밝혔다. 지난해엔 베타 서비스를 진행한 바 있다.
이정윤 기자 leejuyoo@asiae.co.kr
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