국내 이용자들이 게임에 지갑을 닫고 있다. 게임에 지출하겠다고 답하는 이들이 매년 줄어들고 있다.
한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2022 게임이용자 패널연구 3차년도 최종보고서’를 보면 아동·청소년을 비롯해 성인 모두 앞으로 게임에 소비를 줄이겠다고 답했다.
한국콘텐츠진흥원은 2019년 예비조사를 시작으로 지난해까지 매해 게임이용자의 이용 행태를 분석고 있다. 지난해 3차년도 조사에는 2차년도 조사에 응답한 학생 970명과, 성인 711명을 대상으로 조사를 했다.
용돈 받아도 게임에 돈 안 써
보고서를 보면 게임에 돈을 쓰겠다는 이용자들은 매년 감소하는 추세다.
지난해 아동·청소년 응답자 중 게임 관련 지불의사가 있다고 답한 경우는 36%로 2020년 이후 매년 감소한 것으로 나타났다. 성인 역시 마찬가지였다. 지난해 성인 응답자 중 게임 관련 지불 의사가 있다고 답한 경우는 40%로 2020년 대비 약 7% 감소했다.
특히 여가 활동 예산(용돈)이 늘었음에도 게임에 대한 지출 의사는 더 감소한 것으로 나타났다. 이는 여러 문화 콘텐츠 가운데 게임이 지닌 경쟁력이 감소한 것으로 풀이된다. 아동·청소년의 지난해 평균 용돈은 6만9500원으로 2020년 5만1500원보다 증가했다. 성인 역시 지난해 여가 활동 예산이 2020년 23만7100원 대비 약 4000원 증가한 24만1300원으로 조사됐다.
‘큰 손’은 중년 남성
지난해 게임에 대한 지출 경험이 있는 이들 가운데 평균적으로 가장 많은 돈을 쓴 연령대는 45~55세 남성인 것으로 나타났다. 이들은 한번 지갑을 열 때 8만원 넘는 돈을 게임에 투자했다.
성인 중 게임에 지출 경험이 가장 높은 연령대는 19~24세 남성(64.3%)이었다. 25~34세 남성(59.5%)이 그 뒤를 이었으며, 그 외 연령대에서는 지출 경험이 50%를 넘지 않았다. 반면 금액으로는 45~55세 남성이 평균 8만2800원을 소비해 가장 높았다. 45~55세 여성이 6만800원으로 그다음이었다. 소득 수준이 높아질수록 한번 지갑을 열 때 많은 지출을 하는 경향을 보였다.
게임 몰입도가 높을수록 지출도 많이 하는 것으로 나타났다. 아동·청소년의 과몰입위험군의 경우 월평균 게임에 1만8200원을 지출해, 같은 나이대 일반이용자군 대비 약 1만원 더 지출했다. 성인의 경우 과몰입위험군이 월 평균 7만4700원을 게임에 사용한 반면, 일반이용자군은 3만2200원을 사용해 2배 이상 차이가 났다.
게임업계는 이용자들이 지출을 줄인 영향을 복합적으로 보고 있다. 코로나19 엔데믹 전환에 따른 외부 활동 증가, 넷플릭스·유튜브 등 온라인동영상서비스(OTT)에 대한 소비 증가 등이다.
게임업계 관계자는 “최근 게임사의 경쟁자는 다른 게임사가 아닌 넷플릭스·유튜브라는 이야기가 팽배하다”라며 “이들 서비스에 대한 소비가 늘어나고, 이용 시간을 뺏기다 보니 게임에 대한 소비도 줄어드는 것으로 보고 있다”고 설명했다.
이승진 기자 promotion2@asiae.co.kr
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