본문 바로가기
Dim영역

1세대 메타버스 이겼던 SNS들, 다시 메타버스 찾는 이유는? [임주형의 테크토크]

숏뉴스
숏 뉴스 AI 요약 기술은 핵심만 전달합니다. 전체 내용의 이해를 위해 기사 본문을 확인해주세요.

불러오는 중...

닫기
언론사 홈 구독
언론사 홈 구독
뉴스듣기 스크랩 글자크기

글자크기 설정

닫기
인쇄

페이스북, 향후 5년 안에 '메타버스' 기업 전환 선언
현재 SNS 플랫폼들은 과거 '1세대 메타버스' 이긴 기업들
2003년 공개된 '세컨드라이프', 페북에 밀려 하락세
기술 발전, VR 도입 등으로 메타버스 활성화 조짐
"모바일 시대 후계자" 메타버스서 먹거리 찾는 SNS들

페이스북의 자회사 '오큘러스'에서 개발한 가상현실(VR) 고글. / 사진=연합뉴스

페이스북의 자회사 '오큘러스'에서 개발한 가상현실(VR) 고글. / 사진=연합뉴스

AD
원본보기 아이콘


[아시아경제 임주형 기자] "페이스북은 이제 메타버스 회사로 전환해야 합니다."


마크 저커버그 페이스북 CEO가 최근 미국 IT 매체 '더 버지'와 인터뷰에서 한 말입니다. 지난 1월 기준 약 10억명의 고객이 이용하고 있는 세계 최대 사회관계망서비스(SNS) 플랫폼 페이스북은 이제 메타버스를 향한 도약을 시도하고 있습니다.

사실 이같은 변화는 페이스북의 성장사와 연결지어 볼때 다소 아이러니한 점이 있습니다. 페이스북, 트위터, 인스타그램 등 SNS들은 과거 1세대 메타버스를 꺾고 인터넷 문화의 주류를 차지한 장본인이기 때문입니다.


그러나 기술 발전과 인터넷 사용 인구의 급격한 증가로 메타버스 사업을 위한 진입장벽이 급격히 낮아졌고, 이제는 SNS 플랫폼들이 메타버스를 흡수하는 모양새가 됐습니다.


지난달 28일(현지시간), 페이스북의 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스 콜에서 저커버그 CEO는 "메타버스가 우리들의 미래의 장"이라며 "앞으로 수년 동안 엄청나게 많은 투자가 필요할 것"이라고 사업 추진 의지를 피력했습니다.

메타버스는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로, 가상의 디지털 공간에 이용자들이 아바타를 투입해 다양한 활동을 하는 플랫폼을 뜻합니다. 대표적으로 미국 '로블록스', 네이버가 서비스하는 '제페토' 등이 있습니다.


페이스북의 계획은 기존 SNS 플랫폼을 메타버스 형태로 대체하는 겁니다. 이를 위해 페이스북은 가상현실(VR) 기술을 적극 이용할 방침입니다. 앞서 페이스북은 지난 2014년 가상현실(VR) 하드웨어 제조기업인 오큘러스를 인수했고, 2019년에는 VR 기반 SNs 플랫폼 '호라이즌' 베타 서비스를 시행했습니다.


페이스북이 지난 6일 VR 플랫폼 '오큘러스 퀘스트'를 이용해 가상 공간에서 기자회견을 열었다. / 사진=연합뉴스

페이스북이 지난 6일 VR 플랫폼 '오큘러스 퀘스트'를 이용해 가상 공간에서 기자회견을 열었다. / 사진=연합뉴스

원본보기 아이콘


페이스북이 메타버스 전환을 공언하면서, SNS 플랫폼의 본격적인 진화가 시작됐다는 시각이 있습니다. 하지만 아이러니하게도, 이런 전환은 과거 SNS 플랫폼이 성장해 온 과정과 정반대되는 현상이기도 합니다.


사실 메타버스는 초고속 정보통신기술이 보편화되던 지난 2000년대 초반에도 이미 시도된 바 있습니다. 앞서 지난 2003년 미국의 게임 개발사 '린든 랩'이 공개한 가상현실 게임 '세컨드라이프'는 메타버스의 시초격으로 알려져 있습니다.


세컨드라이프는 거대한 가상 도시 안에 이용자들이 아바타를 만들어 접속한 뒤, 현실과 거의 근접한 활동을 하는 게 주 목적인 게임이었습니다. 유저들은 '린든 달러'라고 불리는 디지털 화폐로 상거래를 할 수 있었고, 심지어 현실의 기업들이 세컨드라이프 내 부동산을 구매해 지점을 세우거나 광고 활동을 벌이기도 했습니다.


지난 2003년 출시된 메타버스 게임 '세컨드라이프' 화면. / 사진=위키피디아 캡처

지난 2003년 출시된 메타버스 게임 '세컨드라이프' 화면. / 사진=위키피디아 캡처

원본보기 아이콘


세컨드라이프의 인기가 정점에 달했던 지난 2006년에는 미국, 영국 등 세계 여러 나라가 '사이버 대사관'을 세우기도 했습니다. 그러나 세컨드라이프의 인기는 1년 뒤인 2007년부터 급작스럽게 식기 시작했습니다.


세컨드라이프는 전성기때 3600만명이 넘는 유저 수를 보유했지만 현재는 약 60만명의 유저들이 근근히 접속할 뿐입니다. 페이스북이 같은 기간 유저 수 10억명을 돌파한 것과 상반된 운명을 맞이한 셈입니다.


세컨드라이프의 몰락은 페이스북 등 당시 인터넷에서 인기를 얻던 SNS의 폭발적인 성장과 맞물려 이뤄졌습니다. 세컨드라이프가 이용자들의 흥미를 잃은 이유는 높은 진입장벽 때문입니다. 정교한 가상세계를 구현해야 하기 때문에 고가의 컴퓨터가 필요했고, 워낙 기능이 많은 탓에 게임을 즐기려면 두꺼운 매뉴얼을 정독해야만 했습니다. 이 모든 것을 감당할 수 있는 매니아층을 위한 게임으로 변모해 간 셈입니다.


지난 2006년 미국 금융지 '비즈니스위크'에 소개된 세컨드라이프. / 사진=인터넷 커뮤니티 캡처

지난 2006년 미국 금융지 '비즈니스위크'에 소개된 세컨드라이프. / 사진=인터넷 커뮤니티 캡처

원본보기 아이콘


이렇다 보니 초기 인터넷 이용자들은 간단한 회원가입 절차 만으로 다른 사람과 통신을 즐길 수 있는 SNS로 발길을 돌렸고, 결국 세컨드라이프는 페이스북, 트위터, 인스타그램 등에 밀려나게 된 겁니다. 미국 매체 '디 애틀랜틱'은 "한때 세컨드라이프는 인터넷의 미래일 수도 있었지만, 페이스북이 나타났다"고 평가하기도 했습니다.


하지만 이제 상황이 변했습니다. 과거에는 3D 그래픽을 이용한 게임이 적고, 통신 기술도 발달하지 않아 복잡한 메타버스에 시간을 들일 유저가 부족했다면, 지금은 높은 성능을 가진 전자기기가 보편화됐으며 VR 기술도 발전했습니다.


무엇보다도 로블록스, 제페토 등 새로운 세대의 메타버스 게임은 이미 큰 호응을 얻었습니다. 한때 메타버스를 이겼던 페이스북이 이번에는 메타버스에서 미래 성장동력을 찾는 이유입니다.


이와 관련, 저커버그 CEO는 지난 22일 '더 버지'에 "우리는 향후 5년 안에 메타버스 회사가 될 것"이라며 "메타버스는 모바일 인터넷 시대를 잇는 후계자다. 미래에는 휴대전화 없이 홀로그램을 통해 서로의 소파에 앉아서 소통하게 될 것이고, 나는 이 미래가 굉장히 강하다고 생각한다"고 강조했습니다.




임주형 기자 skepped@asiae.co.kr
AD

<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

함께 본 뉴스

새로보기
간격처리를 위한 class

많이 본 뉴스 !가장 많이 읽힌 뉴스를 제공합니다. 집계 기준에 따라 최대 3일 전 기사까지 제공될 수 있습니다.

언론사 홈 구독
언론사 홈 구독
top버튼

한 눈에 보는 오늘의 이슈