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'게임IP제휴' 성공 방정식 만든 전략가

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[게임의 왕좌 ⑨] 김태영 웹젠 대표

'게임IP제휴' 성공 방정식 만든 전략가
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[아시아경제 김철현 기자] "북미를 비롯한 서구권 시장에서 인정받는 게임을 만드는 것은 모든 게임인들의 목표일 겁니다. 시장의 규모와 가치를 따져야 하는 기업가 입장에서도 글로벌 사업은 놓칠 수 없습니다." 김태영 웹젠 대표는 자체 게임개발 경쟁력을 높이고, 그 게임들로 해외에서 사업 성과를 내겠다는 목표를 가지고 있다. NHN 전략실과 웹젠 해외사업실을 거치며 대표적인 IT 업계 글로벌 사업 전문가로 경력을 쌓으면서 이 목표는 확고해졌다. 최고경영자(CEO)의 자리에 오른 지 9년째에 접어들었지만 '실무형 대표'로 대부분의 업무를 직접 챙기고, 담당자들과 함께 사업전략을 구상하는 이유다.


◆'IP제휴 사업'으로 제2도약 = 이 과정에서 '게임IP제휴 사업'이라는 전략적 아이디어도 나왔다. 대중적으로 익숙한 게임브랜드를 활용해 새로운 게임을 만들어보자는 생각에서 출발한 것이었다. 김 대표는 온라인게임 '뮤'의 지식재산권(IP)을 바탕으로 '뮤 오리진'이라는 대형 흥행작을 만들어 이 사업 모델의 가능성과 파급력을 입증했다. 이 모델은 이제 주요 게임사들이 차용하는 '성공 방정식'이 됐다.

웹젠은 NHN게임스와 합병한 후 김 대표가 취임하면서 지금의 경영체제를 갖췄다. NHN게임스에서 전략과 해외사업을 총괄하던 김 대표는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 명가로 꼽히는 웹젠의 대표작인 PC온라인게임 '뮤(MU)'가 국내외에서 확보하고 있는 브랜드 가치와 영향력에 주목했다. 이 IP를 모바일 게임으로 만들면 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 충분히 승산이 있을 것으로 내다봤다. 당시에는 인기 게임 IP로 새로운 게임을 개발하는 것은 사용자 분산만 가져올 수 있다는 우려가 적지 않았다. 하지만 김 대표는 '뮤 오리진' 개발을 밀어붙였고 끊임없이 해외진출을 시도한 끝에 성공의 단맛을 누렸다. 이는 기존 PC온라인 게임을 모바일 플랫폼 게임으로 바꿔 선보인 국내 첫 사례였다.


◆'뮤 오리진'으로 퀀텀점프 = '뮤 오리진'은 2015년 출시된 그해 구글 플레이스토어, 원스토어, 애플 앱스토어 등 국내 앱마켓 3사 동시 매출 1위라는 진기록을 세웠다. 덕분에 웹젠은 창사 이래 최대 실적인 2422억원의 매출을 올렸다. 영업이익과 당기순이익은 747억, 601억원으로 전년 대비 각각 425%, 615% 급증했다. 한 단계 도약한 이 같은 실적 수준은 최근까지 유지되고 있다. '뮤 오리진'을 통해 웹젠은 '퀀텀점프'를 한 셈이다.


김 대표의 의사결정의 배경에는 스스럼없이 직원들과 만나고 정보와 의견을 듣는 평소 경영 스타일이 있다. 그는 정기적인 사업전략 회의가 아닌 대부분의 일상적인 식사 일정을 직원들과 함께 한다. 중간 관리자가 있는 자리는 직원들이 의견을 내놓기 편하지 않다며 부서장 없이 만난다. 그러면서 지난해 '포괄임금제'를 폐지하고 초과근무 단축을 위한 자율출근제를 게임업계에서 가장 먼저 도입했다. 김 대표는 "직원, 고객, 협력사 등 모든 관계에서 커뮤니케이션의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않는다"며 "갈등을 조정하고 최선의 방법을 끌어내는 능력과 역할은 회사가 커질수록 중요해지고 있다"고 말했다.

◆신작 게임 개발력 확보 주력 = 김 대표의 숙제는 '뮤 오리진'의 성공 이후 뜸한 새로운 성장동력을 발굴하는 것이다. 그는 신작 게임 개발과 개발력 확보에 공을 들이고 있다. 아시아 시장에서 경쟁력을 높이고 투자여력을 확보했으니 세계 최대 게임시장인 북미를 비롯한 글로벌 시장을 공략해 미래 성장을 준비해야 한다는 판단에서다.


김 대표는 소속 개발자들의 신작 개발을 장려하고 우수한 개발자들이 이끄는 중소개발사들에 투자를 제안하면서 게임라인업 확보에 뛰어들었다. 특히 웹젠의 주력인 MMORPG뿐만 아니라 새로운 장르의 게임을 발굴하는 '게임장르 다각화'를 목표로 내세웠다. 국내외에서 MMORPG에 못지않게 두터운 사용자층을 보유하고 있고 해외에서도 선호도가 높은 수집형RPG와 전략게임에 주목했다. 하반기에는 수집형RPG '나선영웅전'을 출시하고 대만 진출을 노린다.


현재 웹젠에서 가장 비중을 두고 준비하는 게임은 자회사 '웹젠 레드코어'의 프로젝트다. 인기 게임 'R2'의 핵심개발진을 중심으로 진행되는 이 프로젝트는 이르면 2020년 초 서비스 윤곽을 드러낸다. 김 대표는 "게임은 문화다.콘텐츠가 보편적이고 훌륭하다면 이념과 지역도 크게 가리지 않는다"며 "적절한 시기에 알맞은 콘텐츠를 제공할 수 있는지가 관건"이라고 강조했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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