부모가 게임 즐길수록 자녀의 게임과몰입↑

과몰입군 비율 0.7%로 2013년과 동일…과몰입 위험군은 1.8%
'언제나 게임 이용'한다고 답한 부모, 자녀의 과몰입 비율 2.2%
전혀 안한다고 답한 부모의 청소년 자녀 과몰입 비율은 0.8%


부모 게임이용 정도별 청소년 자녀 게임행동 유형(자료제공=한콘진)

부모 게임이용 정도별 청소년 자녀 게임행동 유형(자료제공=한콘진)

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[아시아경제 한진주 기자] 부모가 게임을 즐길수록 자녀의 '게임과몰입' 비율도 높아지는 것으로 나타났다.8일 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 한국교육개발원과 함께 발표한 '2016 게임과몰입 종합 실태조사'에 따르면 청소년 전체 게임행동 유형 비율은 ▲과몰입군 0.7% ▲과몰입위험군 1.8% ▲일반사용자군 85.6% ▲게임선용군 12.0%로 나타났다.

'게임과몰입군'이란 게임으로 인해 조절능력을 상실하고 게임을 지속적으로 사용해 게임에 집착·의존하는 징후가 나타나는 상태를 말한다. 조사 결과 '과몰입군'은 0.7%로 2013년과 동일하고, 과몰입 위험군은 2015년과 동일한 1.8%를 기록했다. 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군' 비율은 2015년 대비 0.3%p 증가한 12.0%였다.

부모의 게임 이용 정도가 높을수록 자녀의 '과몰입·과몰입위험군' 비율도 함께 상승했다. 부모가 '언제나 이용한다'고 응답한 경우 자녀의 과몰입군 비율은 2.2%, '전혀하지않음'이라고 응답한 부모의 자녀의 과몰입군 비율은 0.8%였다.부모(보호자)가 자녀의 게임이용을 인지하는 정도에 따라서도 과몰입군 비율이 다르게 나타났다. '매우 잘 알고 있다'라고 답한 응답자를 제외하면 부모의 자녀 게임이용 인지 정도가 낮을수록 '과몰입군' 과 '과몰입위험군' 비율도 높아졌다. 자녀의 게임 이용 인지 정도를 '전혀 모른다'고 답한 경우, 과몰입군 비율은 1.6%였고, 조금 알고 있다고 말한 경우 0.7%였다.

부모(보호자)의 청소년 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형(자료제공=한콘진)

부모(보호자)의 청소년 자녀 게임이용 인지 정도별 게임행동 유형(자료제공=한콘진)

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게임과몰입군 비율은 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 나타냈다. 초등학교 '과몰입군' 비율은 0.9%로 전년보다 0.1%p 상승했다. 반면 중·고등학생 '과몰입군'은 각각 0.7%, 0.5%로 지난해에 비해 각각 0.1%p, 0.2%p 감소했다.

게임행동 유형별 많이 하는 게임의 종류를 살펴본 결과, 과몰입군은 모바일게임 이용자(48.9%), 컴퓨터 온라인게임 이용자(46.9%) 순이었다. 과몰입위험군은 온라인게임 이용자(58.4%)가 가장 많았고, 모바일게임 이용자(37.6%)가 뒤를 이었다.

게임을 가장 많이 하는 시간대별 게임행동 유형 조사 결과, 과몰입군의 경우 '오전 0~6시'(2.1%)가 가장 많았고 그 다음은 ▲오전 9~12시 1.5% ▲오전 6~9시 1.3%로 나타났다. 과몰입위험군 비율은 ▲오전 0~6시 6.2% ▲오전 9~12시 3.2% ▲오전 6~9시 3.1%로 나타났다.

지역규모 별로는 읍면의 '과몰입군' 비율이 0.9%로 타 지역에 비해 높았다. '과몰입위험군' 비율은 ▲특별시 2.3% ▲읍면 2.1% ▲중소도시 1.9% ▲광역시 1.1% 순으로 나타났다.

게임과몰입 종합 실태조사는 우리나라 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위한 목적으로 2011년부터 시행됐다. '게임행동 종합 진단 척도(CSG)'를 활용해 청소년의 게임이용에 따른 심리·행동 특징을 다차원적으로 측정한다.

이번 조사는 전국 321개교에 재학 중인 초·중·고생 12만48명을 대상으로 진행됐다. 게임이용 환경 변화에 따라 모바일게임 이용자의 특성을 살펴볼 수 있도록 설문을 보완하고, 연도별 추이 분석을 추가해 청소년의 게임이용 실태가 어떻게 변화하고 있는지를 분석했다.



한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr

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