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"내비둬도 잘 커유"…보는 게임이 뜬다

최종수정 2019.04.11 11:30 기사입력 2019.04.11 11:30

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'보는 게임' 전성시대…'방치형 게임'도 인기

# 지난달 23일 광운대에서 진행된 넥슨의 '2019 카트라이더 리그 시즌1' 결승전. 이 게임 대회를 직접 보기 위한 티켓 예매는 11일 오픈되자마자 1분 만에 전석이 매진됐다. 행사 당일에는 1600명의 관람객이 운집했다. 표를 구하지 못한 이들은 네이버와 유튜브, 아프리카TV를 통한 생중계에 접속했고 최고 동시 시청자 수 6만여명을 기록했다. 단지 다른 이가 게임을 하는 화면을 보기 위해 수많은 인파가 몰린 것이다.


# 모바일 게임 기업 컴투스는 최근 국내 유력 개발사인 마나코어와 노바팩토리를 인수했다. 눈에 띄는 것은 두 회사 모두 손쉬운 플레이로 게임의 진행 과정을 보는 것을 핵심 콘텐츠로 내세운 이른바 '방치형 게임'의 개발의 노하우와 경쟁력을 가지고 있다는 점이었다. 컴투스는 이 분야의 시장 전망이 밝다고 보고 향후 라인업을 확대해 나가기로 했다.


'보는 게임'의 시대가 열리고 있다. 게임은 몰입해 직접 플레이를 하면서 재미를 느끼는 콘텐츠에서, 공들이지 않고 간편하게 플레이 화면을 보는 데서도 충분한 만족감을 느끼는 콘텐츠로 거듭나고 있다. e스포츠의 인기로 '보는 게임'에 익숙해진 사용자들의 수요가 확대되면서 조작을 최대한 간편하게 하고 플레이 과정을 보는 '방치형 게임'은 하나의 장르로 자리 잡아가고 있다.


◆'방치형 게임' 시대 개막=11일 게임 업계에 따르면 넥슨은 내달 글로벌 시장에 10개 언어로 모바일 게임 신작 '고질라 디펜스 포스'를 출시할 예정이다. 자회사 네오플의 '스튜디오42'에서 개발하고 있는 이 게임은 일본 토호사와 계약을 체결해 고질라 지식재산권(IP)을 활용했다는 점 외에 간편하게 보면서 즐길 수 있는 방치형 게임이라는 특징이 있다. 황재호 스튜디오42 디렉터는 "기존 고질라 게임들과 다르게 모바일 플랫폼에서 가볍고 즐겁게 즐길 수 있도록 방어에 집중한 방치형 게임으로 기획했다"고 설명했다.


"내비둬도 잘 커유"…보는 게임이 뜬다


중견 게임사인 엠게임이 최근 글로벌 시장에 14개 언어로 출시한 '소울세이버:아이들RPG' 역시 방치형 게임이다. 온라인 게임인 '귀혼'의 IP로 만든 이 모바일 게임은 번거로운 조작을 최소화하고 캐릭터 육성의 재미에 초점을 맞췄다는 게 엠게임의 설명이다. 이 게임의 개발사인 퍼니글루 관계자는 "원작의 글로벌 인지도에 조작이 간편하고 가볍게 즐길 수 있는 방치형 게임이라는 장르적 특징의 결합으로 흥행 시너지를 기대하고 있다"고 말했다. 컴투스도 올해 들어 데이세븐, 마나코어, 노바팩토리 등 게임 개발사를 잇따라 인수하면서 방치형 게임 라인업을 확대하고 있다. 이미 '열렙전사', '딜딜딜', '드래곤스카이' 등의 방치형 게임 라인업을 갖췄고 앞으로도 신작 방치형 게임들을 지속적으로 확보해가기로 전략을 세웠다.

이처럼 방치형 게임 장르가 부상하고 있는 것은 기존 주류 게임의 반복적이고 번거로운 조작을 최소화하는 대신 게임 캐릭터의 성장을 보는 재미에 보다 집중한 것이 사용자들의 호응을 얻었기 때문인 것으로 풀이된다. 몰입해서 게임을 하기보다는 가볍게 게임을 즐기기를 원하는 사용자들이 늘면서 게임 콘텐츠를 즐기는 방식이 다변화되고 있다는 얘기다. 게임사 입장에서는 유명 IP를 활용한 게임화도 용이해 보다 효과적인 사업 확장을 기대할 수 있다.


"내비둬도 잘 커유"…보는 게임이 뜬다


◆e스포츠의 인기로 '보는 게임' 부상=방치형 게임의 부상은 e스포츠가 게임을 즐기는 방법으로 자리를 잡으면서 게임을 플레이하는 영상을 보는 것만으로도 충분히 재미와 만족감을 느끼는 사용자들이 증가하고 있는 것과도 관련이 있는 것으로 분석된다. 실제로 글로벌 게임시장 조사업체 뉴주에 따르면 지난해 e스포츠를 시청한 글로벌 시청자 수는 총 2억1500만 명으로 추정됐다. 이는 2016년 1억6000만 명에 비해 34%, 2017년 1억9200만 명과 비교했을 때는 12% 증가한 수치다. 또 e스포츠 시청자 수는 2016년부터 2021년까지 연평균 성장률 14.4%를 보이며 2021년 3억 명을 돌파할 것으로 전망된다. 이 같이 증가하는 e스포츠 시청자가 '보는 게임'의 수요를 창출했고 이는 방치형 게임 장르의 인기로 이어지고 있다는 얘기다.


위정현 중앙대 경영학부 교수는 "일부러 조작을 하지 않더라도 설정만 하면 쭉 알아서 돌아가는 게임들이 등장하는 것은 e스포츠의 인기와도 궤를 같이한다. 직접 플레이하는 게 아니라 보는 게임 형태로 가고 있는 것"이라며 "단순함과 간편함을 원하는 사용자의 요구가 손을 안 대고 결과를 보거나 내버려 두고 과정을 즐기는 방식으로 게임에 적용되고 있다"고 설명했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr

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