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5G 못따라가는 VR, 대중화될까

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VR기기 무상제공 프로모션 시작했지만…발열·배터리 수명·해상도·크기 넘어야 할 산 많아

5G 못따라가는 VR, 대중화될까
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[아시아경제 구채은 기자] "폰이 금방 뜨거워져요."

"눈 나빠질 것 같아요."

"아이돌, 야구말고 딴건 없어요?"

"가상에 빠졌다가 못 헤어나올 것 같아요."


세계 최초 5세대(5G) 이동통신이 일반 고객들에게 판매된지 6일째인 10일. '뽐뿌', '알고사', '클리앙' 등 각종 스마트폰 정보 사이트엔 이통사들이 5G '킬러콘텐츠'로 꼽고 있는 가상현실(VR) 기기와 관련된 다양한 소비자들의 평가가 쏟아지고 있다. VR기기가 제공하는 눈을 뗄 수 없는 실감형컨텐츠에 빠져들면서도 콘텐츠 편중이나 VR단말의 무게감, 발열, 배터리 수명, 화소 등에 대한 불편감도 적지 않았다.

◆ 이통사간 VR 마케팅 격화 = 10일 업계에 따르면 SK텔레콤과 유플러스는 5G 서비스 개시와 함께 VR기기와 관련된 '무상제공 프로모션'을 진행하고 있다. SK텔레콤과 LG유플러스는 모두 7만5000원대 이상 5G 요금제 가입자에게 VR 단말을 무료로 증정하고 일부 콘텐츠도 무료로 볼수 있도록 프로모션을 진행 중이다.


SKT는 5월 말까지 5GX요금제에 가입한 소비자에게 삼성 기어 5GX VR 단말을 주고 일부 콘텐츠는 무상으로 제공하거나 50% 할인권을 준다. LG유플러스도 5월말까지 가입자에 한해 피코(pico)사의 U+VR 단말을 증정하고 콘텐츠도 무상으로 제공한다. KT는 VR단말 무상제공 이벤트는 아직 시작하지 않았지만, 기가라이브TV 2.0 VR을 출시하고, 콘텐츠도 2500여편으로 늘리는 등 라인업을 확대할 예정이다.


이 때문에 업계에서는 5G 초 흥행과 동시에 VR 기기의 대중화도 이뤄질 것이란 관측이 많다. SK텔레콤과 LG유플러스가 사실상 가입자가 치중되는 7만5000원대 5G요금제 가입자에게 VR기기를 무료로 증정하면서 '얼리어답터' '인플루언서'들을 중심으로 VR기기 보급이 늘어날 전망이기 때문이다. 더구나 이통3사 모두 VR을 5G 상용화 직후 B2C(기업과 고객간의 거래)의 킬러아이템으로 꼽고 있다.

하지만 VR이 과연 5G란 거대한 '그릇'을 담는 '내용물'이 될 수 있느냐에 대해선 의문이 있다. 소비자들의 반응에서 알수 있듯이 VR기기의 성능, 무게, 화소, 배터리 수명, 발열 등 숙제가 남아 있어서다.


◆ VR 기기 하드웨어 완성도 숙제 = VR은 스마트폰을 넣어서 쓰는 모바일 연동형 디바이스와 PC 기반의 테더드 디바이스로 나뉘는데 스마트폰을 HMD 기기에 끼워서 사용하는 모바일 연동형 디바이스의 경우 스마트폰 배터리 수명에 기대야 해 사용 시간이 짧고 발열 문제가 있다.


해상도도 문제다. 현재 이통사들이 내놓는 VR단말은 600ppi(인치당 픽셀수)대 해상도가 대부분인데, 이는 스마트폰 해상도와 유사한 수준이어서 5G 데이터량을 담을 해상도로 충분치 않다. 픽셀들이 모여 화면을 구현하기 때문에 인치당 픽셀 수가 많을수록 더욱 생동감있고 정밀한 화면 표현이 가능하다. 낮은 해상도나 성능으로 인해 어지러움증, 멀미 등이 아직 깨끗하게 개선되지 않았다는 평가도 있다.


무엇보다 VR 제조업체에서 5G망과 관련된 모바일 VR보다 PC 기반 VR에 더 치중하고 있다는 것이 문제다. VR 업계 관계자는 "VR 시장을 선도하는 오큘러스나 HTC 조차 모바일보다 PC에 집중하고 있는 상황이여서 5G와 VR의 연결고리를 찾는 것이 쉽지 않다"면서 "이통사들이 VR을 킬러콘텐츠로 꼽고 있지만, VR 단말 제조사는 오히려 시큰둥하다"고 설명했다.


실제 4월 5G 상용화를 목전에 두고 이통사들이 VR 제조사들에 거듭 개선된 VR기기 스펙 출시를 권유해왔지만 VR 제조사들이 시장상황을 어둡게 보고 고사하고 있다는 후문이다. 이동통신 업계 관계자는 "가정용 게임기인 소니의 플레이스테이션 VR이나 PC 기반의 테더드 VR은 5G 망 구축과 큰 관계가 없는데, VR 업체들은 이쪽을 더 크게 보고 있는 게 현실"이라면서 "이통사와 VR제조업체가 5G기반 VR을 보는데 온도차를 나타내고 있다"고 평했다.


이 때문에 전문가들은 5G의 킬러컨텐츠로 VR이 5G 기업 소비자 간 거래(BtoC)의 핵심 케시카우(수익창출원)가 되려면 콘텐츠 뿐만 아니라 기술에 대한 고민이 필요하다고 지적한다. 과학기술정보통신부 관계자는 "4G(LTE)의 경우 유튜브와 같은 동영상 서비스라는 컨텐츠가 망 발전 속도를 주도하면서 4G 확산이 원활히 잘됐다"면서 "5G의 경우 VR 관련 기술적 장벽들을 얼마나 빨리 개선해가느냐가 숙제"라고 말했다.




구채은 기자 faktum@asiae.co.kr
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