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[5G 초혁신시대 ⑤-2] 이통3社 5G담당 "5G킬러는 VR·AR"

최종수정 2019.04.01 14:10 기사입력 2019.04.01 12:30

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이통 3사에서 5G전략을 담당하고 있는 임원들. 왼쪽부터 김영걸 KT 무선사업담당 상무, 이재광  5GX전략그룹장(상무), 김대희 LG유플러스 5G전략담당 상무

이통 3사에서 5G전략을 담당하고 있는 임원들. 왼쪽부터 김영걸 KT 무선사업담당 상무, 이재광 5GX전략그룹장(상무), 김대희 LG유플러스 5G전략담당 상무


[아시아경제 황준호 기자] "5G 가입자를 끌어들이기 위한 킬러 콘텐츠는 실감형 미디어다."


사흘 앞으로 다가온 5G 서비스 상용화의 핵심 전략을 준비해온 이동통신 3사의 5G 전략 임원들은 5G 시대의 킬러 콘텐츠에 대해 이렇게 입을 모았다. 게임, 쇼핑 등 다양한 부문에서 실감형 서비스를 결합해 5G 시대에 걸맞는 서비스를 제공하겠다는 것이다. 다만 네트워크 서비스 전략과 관련해서는 SK텔레콤 은 '차별화된 품질'을, KT 는 '5G 퍼스트'를, LG유플러스 는 '가장 빠른 도심 속도'를 강점으로 내세웠다.

3사 각양각색 네트워크 전략

1일 이재광 SK텔레콤 5GX전략그룹장(상무)은 " SK텔레콤 의 압도적인 통신품질은 5G에서도 이어진다"면서 "5G 네트워크 커버리지와 속도 측면에서 최고의 경쟁력을 가져갈 것"이라며 밝혔다. 그는 "초기 5G 네트워크 제공이 어려운 지역의 경우 LTE를 병행해 이용하겠지만 3사 중 최대 LTE 주파수 대역폭을 활용한 주파수 집성 기술을 통해 경쟁사 대비 차별화된 품질과 속도를 제공할 것"이라고 강조했다.


KT 는 5G 퍼스트 전략으로 맞선다. 김영걸 KT 무선사업담당(상무)은 "인증, 망접속, 이동성 관리 등 단말의 제어 과정은 LTE를 통해 처리하고 사용자 트래픽은 5G를 통해 전송하는 구조의 서비스 전략인 5G 퍼스트 전략을 세웠다"고 밝혔다. 초기 5G망은 LTE와 5G를 지원하는데, 전국적으로 5G 망이 아직 구축되지 않은 현실을 고려한 것이다. 이런 상황에서 KT 는 국내 최대 5G 커버리지를 확보해 5G 중심의 통신 서비스를 제공할 계획이라는 게 김 상무의 설명이다.


김대희 LG유플러스 5G전략담당(상무)은 "도심에서 가장 빠른 5G망"을 강조했다. LG유플러스 에 따르면 기지국의 하위 개념인 셀의 수는 타사 대비 3배가 많다. 셀의 최대 용량은 5.6Gbps이며 기지국 전체 최대용량은 93.6Gbps으로 타사 대비 각각 2배와 6배 많은 단말을 수용할 수 있다. 통상 기지국과 연결되는 단말이 많을수록 속도가 떨어진다는 점에서 가장 빠른 5G 서비스가 가능하다는 게 김 상무의 설명이다.

[5G 초혁신시대 ⑤-2] 이통3社 5G담당 "5G킬러는 VR·AR"

실감형 미디어 한목소리로 강조

3사의 5G 가동 초기 가입자군은 얼리어덥터가 될 것으로 예상된다. 이재광 SK텔레콤 상무는 "게임마니아, 샐러던트(공부하는 직장인) 등 가입자 특성에 맞는 최적화된 데이터 이용환경과 혜택을 제공할 계획"이라고 설명했다. 김영걸 KT 상무는 "새로운 방식의 3차원 커뮤니케이션이나 원하는 방향과 시점을 골라보는 실감형 미디어, 다운받지 않고도 실시간으로 즐길 수 있는 고사양 게임 등에 대한 수요가 크다"고 밝혔다. 김대희 LG유플러스 상무는 "프로야구ㆍ골프ㆍ아이돌 라이브 등의 기능 강화를 통해 얼리어답터의 발길을 잡을 생각"이라고 말했다.


5G 킬러콘텐츠로는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 통한 실감형 미디어가 대세를 이룰 것으로 전망했다. 이재광 SK텔레콤 상무는 "초고용량의 미디어 서비스의 급격한 발전으로 인해 AR이나 VR 콘텐츠의 대량 생산과 유통이 이뤄지면서 생태계가 폭발적으로 성장하게 될 것"이라고 전망했다. 대표적 성장 분야로는 게임, 영화, 교육, 스포츠, 문화, 공연 등을 꼽았다. 그는 게임 시장의 경우 "음악 서비스가 다운로드 방식에서 스트리밍 방식으로 전환된 것처럼 대용량 기반의 PC게임이나 콘솔 게임 등을 모바일 스트리밍 환경으로 구현하게 될 것"이라며 "월정액 기반으로 제공하는 등 게임 유통이 활성화 될 것"이라고 전망했다.

김대희 LG유플러스 상무는 "VR기술은 현재 엔터테인먼트 분야에서만 주목받고 있지만 전자상거래부문의 잠재력은 게임시장보다 훨씬 크다"며 "5G 네트워크를 통해 가상의 방안에 소파를 배치할 수 있고 AI로 인간 아바타를 구현해 방안을 걸어 다니며 제품을 체험하게 할 수 있다"고 설명했다.

[5G 초혁신시대 ⑤-2] 이통3社 5G담당 "5G킬러는 VR·AR"



황준호 기자 rephwang@asiae.co.kr

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