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넥슨은 어떤 회사?…K게임의 '원류'

최종수정 2019.01.04 12:42 기사입력 2019.01.04 12:42

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국내 최초 MMORPG '바람의나라' 개발
'부분유료화' 도입하며 온라인게임시장 기틀 닦아

김정주 NXC 대표.

김정주 NXC 대표.


[아시아경제 조한울 기자] 1994년 넥슨을 창립한 김정주 NXC 대표는 국내 게임사의 산증인이다. 넥슨은 ‘바람의나라’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 굵직한 흥행작들을 만들어냈으며, 지금은 대부분의 세계 게임사들이 차용한 '부분유료화' 모델도 처음으로 도입한 회사다.

◆온라인게임 강국 만든 주역= 한국은 북미ㆍ유럽ㆍ일본 등과는 달리 온라인게임이 우세한 시장이다. 배경에는 국내 최초 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만든 넥슨이 있었다. 김정주 대표는 1994년 넥슨 설립 전 창업멤버들과 함께 나우누리를 통해 머드게임(PC통신 상에서 명령어를 입력해 즐기는 방식의 게임) '단군의 땅'을 서비스해본 경험이 있었다. 온라인게임의 가능성을 엿본 김 대표는 카이스트 동창 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 1994년 12월 넥슨을 창립하고 '바람의나라' 개발에 돌입한다. 1년이 지난 1995년 12월 시범서비스를 시작한 바람의나라는 지금의 온라인 MMORPG 개념을 정립한 게임이다. 김 대표도 훗날 "게임을 혼자 하는 것이 아니라 여럿이 같이 할 수 있게 만든 것이 '바람의 나라'라 참 뿌듯하다"며 국내 최초의 MMORPG를 만든 데 자부심을 표현했다. 바람의나라는 현재도 서비스되며 기네스북 최장수 상용화 그래픽 MMORPG 분야에 등재되기도 했다.
넥슨 '바람의 나라'.

넥슨 '바람의 나라'.


◆대세 된 '부분유료화' 첫 도입= 넥슨은 이후에도 온라인게임을 중심으로 꾸준히 도전해왔다. 초창기 온라인게임의 단점은 수익모델이 마땅치 않았다는 점이다. 당시 온라인게임들이 채택하고 있던 한 달에 일정 이용료를 받는 '정액제'였다. 하지만 정액제는 이용자에게는 진입장벽으로 다가와 이용자를 확보하는 데 한계가 있었다.

넥슨이 1999년 10월 출시한 퀴즈퀴즈도 오픈 당시에는 무료였지만, 이듬해 정액제로 전환했다. 정액제 외에는 수익을 낼 수 없었으니 당연한 수순이었지만, 이용자들은 무료게임이 유료로 바뀌자 반발했다. 넥슨은 2001년 게임을 다시 무료로 돌려놨다. 다만 유료로 아바타 등의 아이템을 판매했다. 시장의 반응은 뜨거웠다. 유료 아이템 판매 매출이 한 달 만에 2억원을 넘길 정도로 인기를 끌었다. 지금은 '리그 오브 레전드', '포트나이트' 등 글로벌 게임들도 차용한 '부분유료화'는 이렇게 탄생했다.

◆M&A로 대표게임들 발굴= 던전앤파이터와 메이플스토리, 서든어택은 현재 넥슨의 수익을 담당하는 게임이다. 이들 게임은 김정주 대표가 발굴한 타 회사의 게임이었다. 김 대표는 외부에서 함께할 기업을 찾기 위해 "회사가 2000년 새 빌딩으로 이사하면서 회사에 책상도 두지 않고 밖으로 돌아다녔다"고 했다. 그 중 던전앤파이터는 김 대표가 진행한 M&A 중 최고 성공사례로 꼽힌다. 넥슨은 2009년 던전앤파이터 개발사 네오플을 3852억원에 인수했는데, 네오플은 지난해 1조원이 넘는 영업이익을 기록했다. 중국에서 높은 인기를 끌고 있는 덕분이다. 메이플스토리와 서든어택도 10여년 동안 꾸준히 PC방 점유율 순위 10위 안에 올라와있다.

이처럼 게임 역사에 한 획을 그은 넥슨이 매각된다는 소식에 업계는 뒤숭숭한 분위기에 휩싸였다. 한 게임업계 관계자는 "넥슨을 빼놓고 국내 게임사를 말할 수 없을 정도로 넥슨의 영향력이 컸다"며 "게임산업은 아직도 해결해야 할 문제들이 많은데, '맏형'급 회사가 외국기업에 팔릴 수 있다고 하니 업계에선 충격이 크다"고 말했다.
조한울 기자 hanul0023@asiae.co.kr

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