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"韓 VR·AR 초기단계…타 산업 확대·생태계 조성 시급"

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국내 VR 기업 27개 중 9개가 영상·게임
"VR·AR산업 좁은 관점 벗어나 타 산업으로 확장할 수 있는 방안 마련해야"
스타트업 생태계 확대, VR·AR 경쟁력 확보 필수 조건


2014년~2016년 10월 구글 트렌드 'VR' 검색 쿼리 변동 추이 (출처=소프트웨어정책연구소 보고서)

2014년~2016년 10월 구글 트렌드 'VR' 검색 쿼리 변동 추이 (출처=소프트웨어정책연구소 보고서)

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[아시아경제 한진주 기자] 국내 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 시장이 시작단계에 머물러 있어 활성화 단계로 빠르게 진입해야한다는 지적이 나왔다.
7일 소프트웨어정책연구소는 'VR·AR의 발전방향과 국내 산업 활성화 방안 연구' 보고서를 통해 "한국의 소비자와 기업들이 VR·AR을 접할 기회가 부족해 시장 형성이 늦고 투자자와 기업들의 적극적인 참여가 이뤄지고 있지 않다"고 밝혔다.

글로벌 기업들은 VR·AR을 미래의 핵심 기술로 선정하고 적극적인 투자·개발을 진행 중이다. 한국은 아직 VR·AR시장에 대한 범위가 명확하지 않은 상태에서 영역에 대한 배타적 논의가 이뤄지고 있는 실정이다. 해외 VR·AR기업은 다양한 분야에서 출현하고 있으나 국내는 게임과 360도 영상 분야에서 한정돼있다. 국내 주요 가상현실 기업 27개 중 5개 기업이 영상, 4개 기업이 게임이었다.

해외에서는 2016년 초부터 '오큘러스'와 '바이브' 등 HMD VR 하드웨어가 판매되기 시작했으나 국내는 지난해 하반기 플레이스테이션 VR 등이 도입되는 데 그쳤다. 1월 기준으로도 보급이 원활하지 않은 실정이다.
보고서는 "엔터테인먼트와 HMD 하드웨어 라는 좁은 VR·AR 산업 관점을 벗어나 전체 산업으로 확장할 수 있는 VR·AR기술 경쟁력 확대 방안을 마련해야 한다"며 "VR·AR기술은 PC나 스마트폰처럼 모든 산업을 혁신시키는 플랫폼 기술로서 다양한 산업과 융합 개발이 필요하다"고 설명했다.

이어 "가장 많은 활용이 예상되는 게임, 미디어 등 엔터테인먼트 분야는 기술·콘텐츠 융합 등 킬러 콘텐츠 발굴을 위해 다양한 시도가 필요한 분야다. 다양한 산업의 경쟁력을 높이는 데 쓰일 수 있도록 활용 사례를 전파하고, 각 산업계의 VR·AR 융합 기업 출현을 독려해야 한다"고 덧붙였다.

가장 중요한 것은 VR·AR 생태계의 근간인 스타트업 생태계를 확대하기 위한 정책 실행이다. 오큘러스도 크라우드 펀딩으로 시작해 페이스북에 인수되면서 성장할 수 있었고, 나이언틱랩스도 구글의 사내벤처로 시작해서 성공한 기업이다.

보고서는 "국내 스타트업 생태계는 창조경제정책 등에 힘입어 수년간 성장했으나 규모나 구조, 운용 기술, 역동성 면에서 취약한 부분이 존재한다"며 "스타트업 생태계 견실화는 VR·AR 경쟁력 확보를 위한 필수 조건으로 꾸준한 정책실행과 선진화를 위한 지속적 노력이 필요하다"고 설명했다.

글로벌 시장에서 VR·AR 산업 기반을 확충하기 위해 생태계 정착을 유도하는 세부 정책이 필요하다고 제언했다. 소규모 스타트업들이 다양한 기기를 경험하고 서비스를 테스트할 수 있는 환경 지원, VR·AR 분야 전문 벤처 투자자 육성 등을 방안으로 제시했다.

보고서는 "국내 민간 투자 시장에서 VR·AR이 선호되고 있지 않으며 경험과 전문성도 부족하다"며 "불확실성이 높은 VR·AR시장의 민간 투자를 활성화하기 위해서는 IPO 조건 완화나 M&A 세제혜택 등 추가 투자 유인책을 마련해야 한다"고 설명했다.

VR·AR기술이 장기적으로 광범위한 영향을 미칠 것으로 예상되는 가운데 다양한 분야에서 폭넓은 연구 수행도 필요하다고 설명했다. 가정이나 사무공간, 야외, 교통수단 등 생활공간에서 커뮤니케이션 도구로 발전될 가능성이 높은 만큼 이에 대한 사회학적 연구도 필요하다. 서비스 품질 개선과 생물학적 부작용 최소화를 위해 의학·생물학·심리학적 사용자 연구도 이뤄져야 한다는 설명이다.

보고서는 "미국 등 선진국에서는 스타트업 생태계를 통해 VR·AR 선진기술과 시장확보에 주력하고 있고 중국은 정부 차원에서 강력한 진흥정책을 추진하고 큰 시장과 자본을 활용해 국내외 기업에 적극 투자하고 있다"고 밝혔다.

이어 "2016년 초 VR·AR에 관심이 집중되면서 국내 VR·AR 기업들이 올해부터 유의미한 결과물을 산출할 것으로 예상되며, 국내보다 앞서 집중하기 시작한 해외 VR·AR 산업의 변화속도는 더 빠르다"며 "이러한 변화를 반영할 수 있는 체계적이고 지속적인 연구가 필요하다"고 덧붙였다.



한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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