bar_progress

아시아경제 최신 기획이슈

[韓게임, 흥망성쇠]"중독물질이라고?"…발목 잡는 게임 규제

최종수정 2016.03.10 07:30 기사입력 2016.03.10 07:30

댓글쓰기

셧다운제, 웹보드게임 규제…게임 성장 발목 잡아
게임을 마약, 술, 도박과 함께 4대 중독 유발 물질로?
중국, 핀란드 등 정부에서 게임 지원


[韓게임, 흥망성쇠]"중독물질이라고?"…발목 잡는 게임 규제


[아시아경제 안하늘 기자] 국내 게임 시장이 과도한 규제에 발목이 잡히면서 경쟁력을 잃어가고 있다는 우울한 전망이 제기되고 있다.

10일 한국경제연구원이 최근 발표한 자료에 따르면 우리나라 게임 사업체 수가 2009년 3만개에서 2014년 1만4000개로 5년 사이 절반 이상 줄어들었다. 같은 기간 게임사업 종사자 수도 9만2533명에서 8만7281명으로 6.7% 감소했다.

게임 산업 발전의 걸림돌로 대두되는 규제는 지난 2011년부터 시행된 강제적 셧다운제가 꼽힌다. 현재 우리나라는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다.
강제적 셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야시간대(12시~6시) 게임을 못하게 하는 제도다. 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청하면 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도로 2012년 7월부터 시행 중이다.

또 결제 금액 및 게임 대상 등을 제한하는 '웹보드게임 규제'도 국내 게임 시장의 발전을 저해하는 규제로 지적된다.

2014년에 도입된 웹보드게임 규제는 고스톱·포커류 게임의 월 결제 한도를 30만원, 1회 베팅 한도를 3만원으로 제한하고 하루 손실액 10만원 초과 시 24시간 접속을 차단하는 제도다. 업계에 따르면 규제 도입 후 웹보드 게임 시장 매출액은 약 70%가 줄어들었다.

정부는 이달부터 웹보드게임 규제를 일부 완화(월 결제 한도가 50만원, 1회 베팅 한도가 5만원)했지만 업계에서는 여전히 과도하다는 입장이다. 국내와 같은 규제가 없는 해외 소셜카지노 시장은 연간 27% 이상 성장을 기록하면서 시장 규모가 4조원을 넘어섰다.

여기에 지난달 25일에는 게임을 중독 유발 물질로 다뤄야한다는 주장까지 제기됐다.
보건복지부가 유튜브를 통해 공개한 게임 중독 예방 광고(사진=유튜브 캡쳐)

보건복지부가 유튜브를 통해 공개한 게임 중독 예방 광고(사진=유튜브 캡쳐)


황교안 국무총리 주재로 열린 제78회 국가정책조정회의에서는 게임중독을 질병코드로 분류해서 관리하겠다는 내용을 담은 '정신건강 종합대책'이 발표됐다.

그동안 보건복지부는 게임을 중독 유발 물질로 규정하고, 이를 국가에서 통제해야 한다는 주장을 해왔다.

제19대 국회 보건복지위원회 의원을 지낸 신의진 새누리당 의원은 지난 2013년 게임을 술, 마약, 도박과 같은 중독 유발 물질로 규정하고, 이를 국가에서 통합·관리해야한다는 내용을 담은 '게임중독법'을 발의한 바 있다.

또 복지부는 지난해 1월과 11월 두 차례 이같은 인식을 반영한 공익광고를 했다가 여론의 비판에 중단한 바 있다.

한편 해외에서는 정부가 나서서 게임 시장을 적극 후원하고 있다.

중국 정부는 지난 2013년 기존 '신문출판총서'와 '광전총국'을 통합해 '국가신문출판광전총국'을 신설, 게임산업 지원을 강화했다. 또 자국산업 보호에 적극적으로 나서고 있다. 중국 정부는 2007년부터 한국 온라인게임을 중심으로 판호(출판물 승인)를 제한했다.

전 세계 매출 기준 1위 모바일 게임 업체인 슈퍼셀을 보유하고 있는 핀란드도 1990년대 후반부터 5000만 유로 규모의 자금을 핀란드 게임업체에 지원했다.

김수연 한경연 책임연구원은 "우리나라의 게임 산업은 세계 4위를 기록할 정도로 수익이 높고 콘텐츠 산업 수출에도 절반 이상을 차지하고 있는 유망산업인데 최근 위기론이 대두되고 있다"며 "과도한 규제가 성장을 저해하고 있다"고 주장했다.

안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

간격처리를 위한 class