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넥슨-엔씨, 모바일 게임에서 실적 갈렸다(종합)

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넥슨-엔씨, 모바일 게임에서 실적 갈렸다(종합)
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넥슨-엔씨, 모바일 게임에 실적 울고 웃어
넥슨, 모바일 게임 체질 개선 성공…역대 최대 실적
엔씨, 자체 모바일 게임 없어…영업익ㆍ순이익 감소
[아시아경제 안하늘 기자]게임 업계의 '큰 형님' 넥슨과 엔씨소프트의 지난해 실적은 모바일에서 갈렸다. 지난해 모바일 게임으로 체질개선에 성공한 넥슨은 역대 최대 실적을 기록한 반면 자체 모바일 게임을 출시하지 못한 엔씨는 지난해 영업이익이 15%가 줄었다.
엔씨소프트 2015년 4분기 및 연간 실적 자료(제공=엔씨소프트)

엔씨소프트 2015년 4분기 및 연간 실적 자료(제공=엔씨소프트)

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11일 엔씨소프트는 2015년 및 2015년 4분기 실적발표를 통해 지난해 매출 8383억 원, 영업이익 2375억 원, 당기순이익 1664억 원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 수준을 유지했고, 영업이익과 당기순이익은 각각 전년대비 15%와 27% 감소했다.

4분기 실적은 매출 2370억 원, 영업이익 749억 원, 당기순이익 422억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 1% 증가했으며 영업이익과 당기순이익은 각각 14%, 32% 하락했다.
'프로젝트 L' 소개 사진(사진=유튜브 캡쳐)

'프로젝트 L' 소개 사진(사진=유튜브 캡쳐)

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지난 1998년 출시한 온라인 게임 '리니지'는 지난해에 비해 매출이 19%가 증가한 3130억원을 기록했고, 온라인 게임 '블레이드&소울'도 대만에서 호조를 보이며 전년 대비 38% 성장한 1139억 원을 거뒀다. 두 온라인 게임의 매출 비중은 51%에 달한다.

반면 엔씨는 아직 자체적으로 모바일 게임을 출시하지 않아 모바일 게임 부문의 별도 매출을 공개하지 않고 있다. 엔씨는 자회사 엔트리브소프트를 통해 '소환사가 되고 싶어', '프로야구 6:30' 등 캐주얼 모바일 게임을 선보이고 있다.
엔씨는 올해부터는 모바일 게임 시장에 본격적으로 뛰어든다는 방침이다.
넥슨 2015년 4분기 및 연간 실적 자료(제공=넥슨)

넥슨 2015년 4분기 및 연간 실적 자료(제공=넥슨)

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온라인 게임 '블레이드&소울'의 모바일 버전이 올 1분기 중국에서 출시된다. 국내와 일본 등에는 2~3분기 순차적으로 공개된다.

엔씨는 상반기 중 매출의 가장 큰 비중을 차지하는 '리니지'를 활용한 모바일 게임 '프로젝트L'과 '프로젝트RK'도 공개한다. 이 중 '프로젝트L'은 온라인 게임 '리니지'를 그대로 모바일 환경에 구현해 큰 주목을 받고 있다. 엔씨는 '프로젝트L'과 온라인 게임을 연동시켜 원작 이용자를 모은다는 계획이다.

이외에 엔씨는 2개의 모바일 게임 퍼블리싱을 각각 상반기와 하반기 출시를 계획하고 있고 자회사인 엔트리브소프트가 준비하는 모바일 게임도 올해 중 전부 출시될 전망이다.
넥슨의 모바일 게임 'HIT'

넥슨의 모바일 게임 'HIT'

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넥슨의 지난해 4분기 국내 모바일 게임 매출 비중이 40%에 육박하는 등 모바일 게임 회사로의 체질 개선에 성공했다.

넥슨은 지난해 매출 1903억엔(약 1조8086억원)을 기록했다. 영업이익과 순이익은 각각 623억엔(5921억원)과 551억엔(5241억원)이다. 매출은 전년 동기 10%가 늘었으며 영업이익과 순이익은 37%와 88%가 증가했다.

지난해 4분기 넥슨의 매출은 458억엔(4355억원)이며 영업이익과 순이익은 각각 103억엔(981억원)과 44억엔(418억원)이다. 매출은 전년 동기 대비 7%가 증가했으며 영업이익과 순이익은 흑자전환했다.

넥슨의 실적 개선에는 모바일 게임이 큰 역할을 했다. 지난해 4분기 모바일 게임 매출은 전년 대비 48%가 늘어난 131억엔(1244억원)을 기록했다. 이는 전체 매출의 28.6%로 전년 대비 7.9%포인트 늘었다.

특히 4분기 국내 모바일 게임 매출은 전년 대비 136%가 늘어난 76억엔(722억원)으로 전체 매출 중 38%를 차지했다. 국내 모바일 게임 매출 비중은 지난해 1분기 17%, 2분기 21.5%, 3분기 23.5%에 이어 꾸준한 상승세를 타고 있다.

넥슨은 그동안 온라인과 모바일 매출이 8대 2 정도로 온라인 게임에 치우쳤다. '던전앤파이터', '서든어택' 등 온라인 게임 성공에 도취되면서 모바일로의 변화에 대응이 늦었다.

이를 극복하기 위해 넥슨은 지난해 4월 모바일 사업실을 모바일 사업 본부로 승격했고, 12월에는 국내와 해외 모바일 사업 본부로 분리하는 등 조직 개편을 단행하면서 모바일 게임에 집중 투자했다. 또 6월부터 매달 1종 이상의 모바일 게임을 출시하고 있다.

넥슨의 체질 개선 효과는 11월부터 나타났다. 지난해 11월 출시한 '히트'는 넥슨의 모바일 게임 중 처음으로 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다.

넥슨은 올해 '야생의 땅 듀랑고', '조조전 온라인' 등 다양한 장르의 모바일 게임 20종을 출시, 넷마블이 장악하고 있는 국내 모바일 게임 시장을 탈환할 계획이다.

게임 업계 관계자는 "게임 환경이 최근 몇 년 사이 모바일로 시장이 빠르게 변화하면서 이 같은 흐름에 뒤따르지 못한 업체들은 생존이 어려운 상황"이라며 "지난해 모바일에 총력을 기울인 넥슨은 호실적을 기록한 배경"이라고 밝혔다.



안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
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