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가상현실과 증강현실이 성공하기 위해 갖춰야 할 7가지 조건

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증강현실을 통해 다양한 기능을 수행하고 있다. (사진 =영화 '아이언맨')

증강현실을 통해 다양한 기능을 수행하고 있다. (사진 =영화 '아이언맨')

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2020년까지 1500억달러 규모로 성장할 AR과 VR
이동성, 시각효과, 몰입감, 편의성, 유연성, 디자인, 합리적 비용


[아시아경제 안하늘 기자] 정보기술(IT)공룡들이 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 시장을 주목하고 있다. 페이스북, 삼성전자, 소니 등 IT업체들이 가상현실(VR)에 뛰어들었고, 구글과 마이크로소프트는 증강현실(AR)에 진출했다.
13일(현지시간) IT 전문매체는 시장조사업체 디지캐피탈의 팀 머랠 대표를 인용해 VR과 AR이 성공하기 위해서 갖춰야 할 7가지 특징에 대해 소개했다.

◆ 이동성 = 일반적으로 VR과 AR에 관심이 있는 사람들은 항상 자신의 주머니 속에 스마트폰을 갖고 다닌다. 이에 그들은 스마트폰과 함께 언제 어디서든 가상현실 기기를 사용하길 원한다. 특히 현실 이미지를 기반으로 하는 AR의 경우 이동성은 가장 중요하게 갖춰야할 특징이다.

머렐 대표는 "AR은 세상과 단절되지 않기 때문에 항상 사용할 수 있어야 한다"며 "어느것과 얽매이지 않으면서 이용자에게 유용한 정보를 제공해줘야 한다"고 했다. 또 그는 "반면 VR은 세상과 단절돼있기 때문에 크게 이동성이 중요하지 않다"고 덧붙였다.
마이크로소프트의 증강현실 기기 '홀로렌즈'

마이크로소프트의 증강현실 기기 '홀로렌즈'

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◆ 시각효과 = 아직까지 AR과 VR기기는 이미지를 현실감있게 구현하지 못하고 있다. VR 기기들은 저화질의 디스플레이를 보여주고 AR 기기인 홀로렌즈는 낮은 시야율의 화면을 제공한다.

머렐 대표는 "이미 눈으로 구분할 수 없는 초고화질 스마트폰이 등장했다"며 "AR과 VR기기들도 초고화질 디스플레이와 초점과 원근감이 제대로 구현되는 시야, 화면을 왜곡하지 않는 이미지를 구현해야 한다"고 했다.

◆ 몰입감 = 이용자들이 별다른 위화감 없이 VR과 AR 기기를 이용할 수 있어야 한다. 아직까지의 VR기기에서는 어설픈 이미지를 제공해 이용자들의 몰입감을 떨어뜨리고 있다.

머렐 대표는 "현실과 단절된 VR에서는 몰입감이 중요하다"며 "몰입감을 높이기 위해 정확도를 더욱 향상시키고 3D 음성 시스템을 갖춰야 한다"고 했다.

가상현실 기기 '오큘러스 리프트'

가상현실 기기 '오큘러스 리프트'

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◆ 편의성 = 아직까지 VR과 AR을 이용하는데는 물리적인 불편함을 감수해야 한다. 가령 오큘러스의 VR기기는 선으로 연결돼 있어 360도 화면을 감상하는데 불편하다. 기기들은 이용자의 명령을 빠르게 처리할 수 있는 프로세스를 갖추면서도 장기간 착용 시 피부가 벗겨지지 않게 하는 등 다양한 이용자 편의를 고려해 제작돼야 한다.

◆ 유연성 = AR과 VR기기는 다양한 목적에서 사용될 수 있어야 한다. 단순히 게임이나 동영상을 감상하는 것에서 벗어나 어느 환경에서든 유용한 기능을 수행해야 한다.

머렐 대표는 "VR,AR기기들이 스마트폰이나 태블릿처럼 다양한 다른 애플리케이션(앱)을 실행할 수 있어야 한다"며 "이것이 가능하다면 상당히 많은 분야의 플랫폼을 이들이 장악하고 일상을 혁신적으로 바꿀 수 있을 것"이라고 했다.

구글의 증강현실 기기 '구글 글래스'

구글의 증강현실 기기 '구글 글래스'

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◆ 디자인 = AR과 VR에게 가장 어려운 문제 중 하나다. 아무리 기능이 뛰어나더라도 착용 시 우스꽝스럽게 보이면 대중들에게 널리 확산될 수 없기 때문이다. 제조사들은 기기를 멋져보이게 제작할 필요가 있다. 특히 AR은 현실에서 착용해야하는 만큼 무게와 크기를 최소로 줄여야 한다. 그만큼 배터리, CPU 등의 부품의 기능도 개선돼야 한다.

◆ 합리적 비용 = AR과 VR이 성공하기 위해서는 더 많은 기기들이 보급되는 것이 먼저 이뤄져야 한다. 이를 위해 대중들이 부담없이 구입할 수 있는 가격 수준을 갖춰야 한다.

머렐 대표는 "아이폰 등 고가의 스마트폰을 판매했던 방식을 참고할 필요가 있다"며 "통신사와 연계해 약정 계약을 맺어 매달 저렴한 가격으로 기기들을 배급할 수도 있다"고 했다. 가령 AT&T 통신사를 통해 매달 통신료를 지불하면서 AR기기를 이용하는 것이다.

VR은 현실과 단절된 채 가상의 이미지를 구현하는 반면 AR은 실제 눈으로 보는 현실에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 차이가 있다. IT전문가들은 2020년까지 VR과 AR 시장은 1500억달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
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