게임사, 성인층 공략으로 위기 타계
[아시아경제 안하늘 기자] '셧다운제'는 게임 업계 성장세의 걸림돌이다. 게임업체들이 30∼40대를 겨냥, 고전게임을 잇따라 출시하는 배경이다.
야간에 청소년들의 이용이 금지되자 온라인게임 업체들은 직격탄을 맞았다. 한국경제연구원의 발표에 따르면 2012년 이후 2년간 국내 게임시장 규모는 무려 1조1600억원이 감소했다. 2007년부터 2012년까지 연평균 13%의 성장세를 보였다가 2013년부터는 성장세가 마이너스로 돌아섰다.
이에 게임업체들은 성인을 겨냥한 게임으로 돌파구를 찾고 있다. 3040세대를 공략하는 '아제라'와 '삼국지 이터널'은 아예 청소년 이용불가 등급으로 출시됐다. 청소년 이용불가 게임은 셧다운제에서 자유로울 뿐 아니라 경제력을 갖춘 성인층을 집중 공략할 수 있다.
실제로 엔씨소프트는 15세 이용가 게임이었던 리니지와 리니지2를 청소년 이용불가로 상향한 바 있다. 청소년 이용가 때문에 받았던 제약을 벗어나 성인들에게 집중하기 위한 전략이다.
리니지는 출시된 지 17년이 넘어 3040세대들 게임 이용자의 대부분이다. 리니지가 청소년 이용불가 판정을 받은 이후 엔씨소프트는 더욱 화끈한 액션장면과 화려한 의복 아이템들을 선보여 성인층을 공략했다.
리니지는 아직까지 엔씨소프트의 가장 큰 매출을 차지하고 있으며, 올 1분기 660억원을 벌어 전체 매출의 35%를 차지했다.
안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
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