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스무살 된 넥슨, 돈되는 게임의 역사를 쓰다

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부분유료화 도입 성공
美·日 등 해외공략도 앞장


[아시아경제 최동현 기자] 넥슨이 1994년 12월 처음 회사를 설립해 올해로 창립 20주년을 맞이했다. 넥슨은 그동안 '바람의나라' '퀴즈퀴즈(現 큐플레이)' '카트라이더' '메이플스토리' 등을 선보이며 인터넷 산업과 게임 문화 발전에 기여했다. 뿐만 아니라 게임 내 부분유료화 비즈니스 모델을 개척하고 라이브 서비스라는 개념을 도입하는 등 게임산업의 혁신을 일궈내기도 했다. 이와 함께 일찌감치 해외로 눈을 돌려 미국, 일본, 유럽 등에 현지 법인을 설립했으며 전 세계를 무대로 한국 온라인게임의 영향력을 넓혀 왔다.
2001년 3월 넥슨이 처음 시작한 게임 내 부분유료화는 비즈니스 모델의 선구자로 평가받는다. 당시 게임시장은 일정기간 게임을 즐기기 위해 정해진 요금을 지불하는 정액제 게임 또는 클라이언트가 담긴 CD를 구매해 게임을 즐기는 패키지 게임으로 양분돼 있었다. 넥슨은 게임은 무료로 즐길 수 있으되 게임 아이템이나 캐릭터 꾸미기 아이템을 필요에 따라 추가로 구입할 수 있는 F2P 비즈니스 모델을 큐플레이에 도입했다. CD를 구입하지 않고 정액결제를 하지 않아도 무료로 게임을 즐길 수 있다는 접근 방식은 이용자 수의 확대를 견인했다.

넥슨은 2011년 12월14일 일본 도쿄증권거래소 제1부에 상장하며 한국과 일본을 넘어 글로벌 넥슨을 향한 새로운 출발을 시작했다. 일본 상장을 통해 세계시장에 이름을 알린 넥슨은 이를 동력 삼아 또 다른 성장을 모색하고 있다. 상장을 통해 확보한 자금을 새로운 동력 확보를 위해 투자하고 있다. 자체 개발을 강화하는 것은 물론 기업 인수 합병, 신규 라이선스 확보 등 더욱 공격적인 경영에 박차를 가하고 있다.

빅휴즈게임즈, 럼블엔터테인먼트, 쉬버엔터테인먼트, 보스 키 프로덕션 등 베테랑 개발자들이 만든 회사의 창의적인 시도들이 넥슨의 DNA를 만나 글로벌 게임시장에 새로운 게임들을 내놓기 위해 준비 중이다. 뿐만 아니라 일본 대형 모바일 게임 개발사인 글룹스와 인블루 등을 자회사로 편입하고 현지 이용자들의 취향에 맞는 고품질의 게임 경험을 선사하기 위해 노력하고 있다. 넥슨 관계자는 "이 밖에도 게임 산업 육성을 위해 벤처기업에 대한 투자와 협력을 지속하고 있다 "면서 "게임과 어린이의 미래를 위한 공유가치 창출 등 다양한 사회공헌 활동도 계속해 나갈 것"이라고 밝혔다.


최동현 기자 nell@asiae.co.kr
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