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가상 아이돌 키워라…IT·게임 '메타버스戰'

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가상 아이돌 키워라…IT·게임 '메타버스戰'
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[아시아경제 강나훔 기자, 부애리 기자] SM엔터테인먼트의 걸그룹 ‘에스파’는 실제 사람인 멤버 4명과 가상현실 속 아바타 ae(아이) 에스파 4명이 활동한다. 메타버스(3차원 가상세계) 세계관을 구축한 이 걸그룹은 10~20대들에게 인기를 얻으면서 왕성하게 활동 중이다. 라이엇게임즈의 가상 걸그룹 ‘K/DA’의 뮤직비디오는 조회수가 4억5000만회를 돌파했다. 메타버스가 새로운 비즈니스 모델로 안착하면서 IT·게임 업계의 투자 행보도 빨라지고 있다.


게임사들 ‘가상 아이돌’ 키운다

1일 게임업계에 따르면 넷마블은 자회사를 통해 메타버스엔터테인먼트를 설립하고 본격적으로 가상 아이돌 육성에 나섰다. 가상 아이돌은 인공지능(AI) 기술과 증강현실(AR) 등을 결합해 만든 가상 인간인데 앨범을 내고 콘서트를 하는가 하면 팬들과 사회관계망서비스(SNS)를 통해 소통한다. 서우원 메타버스엔터테인먼트 대표는 "게임과 연계한 메타 아이돌, 메타 월드 등 다양한 콘텐츠로 메타버스 세계를 창출할 것"이라고 말했다.

스마일게이트는 게임 ‘포커스온유’의 캐릭터 한유아를 가상 인간으로 만들고 본격적인 활동에 돌입했다. 회사 측은 한유아의 인스타그램 계정을 만들고 ‘셀럽(유명인)’으로 육성한다는 계획을 밝혔다. 스마일게이트는 에스파의 아바타를 제작한 자이언트스텝과 손을 잡았다. 한유아는 자이언스탭의 AI 솔루션 등을 통해 실제 사람 같은 모습으로 구현됐다. 올해 말까지 연기, 앨범 발매 등 다양한 활동을 계획 중이다. 회사 측은 "가상 인물은 시공간을 넘나들기 때문에 대중과 접점을 늘리는 데 이점이 있다"고 설명했다.


글로벌 게임사인 라이엇게임즈는 가상 걸그룹으로 이미 재미를 본 회사다. K/DA는 게임 ‘리그오브레전드(롤)’의 캐릭터 아리, 아칼리, 카이사, 이블린을 주인공으로 구성돼 2018년 데뷔한 가상 걸그룹이다. 이들이 발표한 앨범은 빌보드 월드 디지털 송 1위에 오르는 성과를 냈다. 이들은 AR 기술을 활용해 롤드컵 오프닝 무대도 꾸몄다.


업계가 가상 아이돌 사업에 뛰어드는 것은 메타버스 시대가 도래하면서 사업 확장을 하기 위한 가장 좋은 아이템이라는 판단에서다. 잘 육성하면 글로벌 성공도 가능하다. 한국게임학회장인 위정현 중앙대 교수는 "가상 아이돌은 게임사의 그래픽 기술 등으로 구현하기 쉬운 데다가 엔터테인먼트 사업으로 확장할 수 있는 좋은 접점"이라고 말했다.


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투자 경쟁도 불붙었다

메타버스가 IT·게임 업계의 미래 먹거리로 급부상하면서 투자도 활발해지고 있다. 최근 메타버스와 관련해 가장 공격적인 투자 행보를 보이는 곳은 위메이드다. 위메이드는 지난달 5일 자회사 위메이드트리를 통해 메타버스 서비스 개발사 메타스케일에 투자를 단행했다. 메타스케일은 내년 초를 목표로 새로운 형태의 메타버스 서비스를 준비 중이다. 사람과 사람의 상호작용을 강화해주는 장치인 게이미피케이션(Gamification)을 활용해 전세계 이용자들에게 색다른 경험을 제공할 계획이다.


위메이드트리는 또 메타버스 개발사이자 서비스사인 유티플러스 인터랙티브에도 전략적 투자를 단행했다. 유티플러스 인터랙티브는 사용자가 전문 지식이 없어도 자유롭게 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있는 ‘UCC(User Created Contents) 메타버스 플랫폼 ‘디토랜드’를 출시했다. 현재 베타 버전 플레이가 가능하며, 정식 버전에서는 모바일, 콘솔 등에서의 플레이 및 기종을 넘나드는 크로스 플레이도 가능해질 예정이다.


'메타버스' 플랫폼 제페토를 운영하고 있는 네이버도 신생 메타버스 개발사 키우기에 분주하다. 네이버 스타트업 양성조직 D2SF는 지난 7월 ‘버추얼플로우’, ‘픽셀리티게임즈’ 등 메타버스 기술 스타트업 2곳에 신규 투자했다. 버추얼플로우는 전문 개발 지식 없이도 ‘언리얼’ 엔진 기반의 고품질 3D 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 솔루션을 개발 중이다. 픽셀리티게임즈는 VR 환경에서 실시간으로 다수 이용자들의 멀티 인터랙션을 구현할 수 있는 기반 기술을 보유하고 있다.


이 같은 투자 배경엔 가파른 메타버스 시장의 성장세가 자리잡고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 전세계 메타버스 시장 규모는 올해 307억달러(약 35조원)에서 내년 2969억달러(약 343조원)까지 성장할 것으로 내다봤다. 국회입법조사처는 ‘메타버스의 현황과 향후 과제’라는 보고서에서 "비대면 사회 확산으로 기존의 대면·밀집 관계가 메타버스 방식으로 흡수되고 있다"면서 "궁극적으로는 지금까지의 온라인 생태계를 대체하는 지배적 플랫폼이 막대한 경제적 가치를 창출할 수도 있다"고 분석했다.




강나훔 기자 nahum@asiae.co.kr
부애리 기자 aeri345@asiae.co.kr
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