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[시론] 게이미피케이션 활성화를 위한 제언

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[시론] 게이미피케이션 활성화를 위한 제언
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'게이미피케이션(Gamification)'을 연구해온 시간이 대략 15년 정도다. 게이미피케이션은 게임과 접미사 '화(化ㆍfication)'를 합친 용어로 게임에서 흔히 볼 수 있는 재미, 보상, 경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 것이다. 그간 국내외의 제조ㆍ서비스기업, 정부 기관 등과 다양한 프로젝트를 수행했다. 홍보 강화, 판매량 증가, 생산성 증대, 교육 몰입도 향상, 소통 수준 개선, 갈등 해소 등 추구하는 목적은 서로 달랐으나 모든 프로젝트의 본질에는 동기 부여가 있었다. 동기 부여를 위한 수단으로 게임적 요소를 활용한 셈이다. 게이미피케이션에서 사용하는 게임적 요소에 사실 대단히 새로운 부분은 없다. 게임에 들어 있는 동기 부여 요소는 제작자의 경험 또는 학문적 탐구에 의해 정리돼왔으나 실상 그 요소의 대부분은 심리학, 인지과학, 교육학, 경영학 등의 학문에서 오랜 기간 연구해온 인간을 움직이는 요소와 같은 맥락이다. 다만 그러한 동기 부여 요소를 수많은 사용자를 대상으로 상업적으로 잘 적용해온 분야가 게임이다.


다양한 프로젝트를 수행하면서 적용 분야별로 인간을 움직이는 요소를 찾아내는 과정도 쉽지 않았으나, 더 큰 어려움은 인간과 동기 부여의 관계가 아닌 다른 곳에 있었다. 첫째, 게임이라는 콘텐츠에 관한 사회의 부정적 인식이다. 게임과 관련된 언론 보도의 상당수는 게임질병코드, 규제 등 부정적 인식에 기반한 내용이다. 언론을 통해 이런 부정적 키워드를 접한 의사결정권자들은 게임의 요소를 조직에 적용하는 접근에 관해 두려움을 갖게 된다. "게임에 무슨 질병코드가 붙는다는데 그런 것을 구성원들에게 쓰다가 큰일 난다"고 우려한다. 그래서 때로는 게이미피케이션 프로젝트 추진 시 게임 관련 용어를 기획서, 설계서에서 일부러 빼버리는 경우까지 생긴다. 앞서 언급했듯이 게임의 동기 부여 요소의 원전이 심리학, 인지과학 등이니 그런 어휘들로 대체해 의사결정권자의 기우를 피하려는 접근이다. 둘째, 규제에 관한 우려다. 예를 들어 청소년을 위한 학습용 게임, 성인을 위한 운동 관련 게임을 개발한다고 가정하자. 이 경우 혹시 일반 게임처럼 셧다운제 대상이 되지 않을까 하고 우려한다.

게이미피케이션산업이 활성화된 북미, 유럽 지역과 국내의 산업 격차는 최소 5년 이상으로 보인다. 그러나 이런 어긋난 우려와 뒷걸음질로는 게이미피케이션 분야의 산업 격차를 줄일 수 없다. 우리 정부는 게이미피케이션을 게임과는 별도의 산업군으로 바라봐야 한다. 게임이 문화 또는 여가산업의 일부라면 게이미피케이션은 교육, 의료, 제조, 유통, 서비스, 공공 등 모든 산업과 관련된다. 따라서 게임을 관리하던 제도와 조직으로 게이미피케이션을 관리하려 한다면 수많은 부작용이 생길 수밖에 없다.


게이미피케이션과 관련된 별도의 제도와 조직을 꾸리기 어렵다면 당장은 게이미피케이션을 규제 샌드박스로 대해주길 바란다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 드론 등 4차 산업혁명의 핵심 요소와 게임을 접목하면 교육, 의료, 제조, 유통, 서비스, 공공 등 게이미피케이션을 적용할 분야는 무궁무진하다. 이런 분야에서 창의적 시도가 꾸준히 이뤄져야 한다. 자칫 게임에 관한 규제에 묶여 사업성과 시장성을 제대로 가늠해보지도 못한 채 이러한 시도가 사그라들까 우려된다. 요컨대 게이미피케이션산업의 활성화를 위한 제대로 된 틀을 정부에서 마련해주길 희망한다. 그리고 그러한 틀이 마련되기 전까지는 시장 내에서 다양한 시도가 자유롭게 이뤄지고 검증되도록 규제의 틀에서 풀어주길 바란다. 5년의 산업 격차가 더 벌어지지 않기를, 세상을 즐겁게 변화시키는 게이미피케이션의 가치가 사장되지 않기를 바라는 마음이다.


김상균 강원대 산업공학과 교수



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